冷戰(zhàn)熱斗(Twilight Struggle)是Playdek, Inc.制作發(fā)行的一款策略戰(zhàn)棋游戲,這款游戲的畫面還是蠻復(fù)古的,在這里主要以歷史為背景,在這里玩家要進行戰(zhàn)斗。完全根據(jù)桌游改編,可以說是這個著名冷戰(zhàn)題材桌游的電子版本,玩家不用鋪開實體,在電腦也能夠進行激烈酣戰(zhàn),與對手一起體驗美蘇冷戰(zhàn)的時代。
《冷戰(zhàn)熱斗》(Twilight Struggle)是以冷戰(zhàn)時期美蘇兩大強權(quán)爭霸為主題的桌上游戲。過去以冷戰(zhàn)為主題的游戲不少,而這游戲的主要特色是以頗熱門的《紙牌驅(qū)動》(card- driven)作為基本機制。想當然,這游戲主要是設(shè)計給兩個人玩的,一人扮演美國,另一人是蘇聯(lián),雙方必須在世界各地爭取主導(dǎo)或控制權(quán)。然而,雙方表面上并未真正大打出手,都是依靠區(qū)域戰(zhàn)爭、外交籠絡(luò)、政變和軍備競賽等手段互相較勁。 除此之外,雙方還要進行太空競賽,同時要避免發(fā)生毀滅全人類的核大戰(zhàn)。
這款游戲以戰(zhàn)爭為主,在這里講述了在二戰(zhàn)結(jié)束后美國,蘇聯(lián)冷戰(zhàn),在這里將會展開激烈的戰(zhàn)斗。在這里會有 各種不同的裝備,在游戲中玩家要利用裝備來進行戰(zhàn)斗。在游戲中雙方進行太空競賽,在這里玩家要采用一定的策略來進行戰(zhàn)斗。喜歡戰(zhàn)爭游戲的玩家們千萬不要錯過。
·涵蓋大量歷史事件,玩游戲?qū)W冷戰(zhàn)歷史,何樂而不為
·你在游戲中的決策,將直接影響美國和蘇聯(lián)冷戰(zhàn)的結(jié)果
·改編自桌游,完全電子游戲化,各種操作界面相比實體版都更加人性化
·豐富的圖形效果和公平的規(guī)則,實體版出現(xiàn)的疏漏在此版中不復(fù)存在!
由于《冷戰(zhàn)熱斗》是一款桌游改編的作品,所以其規(guī)則自然也是比較復(fù)雜的,對于沒有接觸過桌游的玩家,剛上手會需要了解大量的規(guī)則,否則根本不知道這游戲該怎么玩,下面帶來游戲的規(guī)則講解,幫助玩家了解游戲怎么玩。
◎ 開局
洗戰(zhàn)爭前期(early war)牌,各發(fā)八張。然后中國牌給蘇方。
蘇方先布置。放置十五點影響力:敘利亞一、伊拉克一、北朝鮮三、東德三、芬蘭一、東歐任意六。
美方后布置。放置二十三點影響力:伊朗一、以色列一、日本一、澳大利亞四、菲律賓一、韓國一、巴拿馬一、南非一、英國五、加拿大二、西歐任意七。
雙方太空競賽(space race)進度歸零。雙方軍事行動值(military OP)歸零。核戰(zhàn)等級(DEFCON)設(shè)為五。勝利點數(shù)(VP)歸零。
◎ 游戲流程
共分十回合,每回合流程如下:
1核戰(zhàn)等級恢復(fù)一(加一)。最高五。
2發(fā)牌。前三回合各人發(fā)至八張牌(中國牌不計),后七回合各人發(fā)至九張牌(中國牌不計)。第四回合起始洗入戰(zhàn)爭中期(middle war)牌,第八回合起始洗入戰(zhàn)爭后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗棄牌堆成新牌堆。
3雙方同時打頭條牌。行動點數(shù)高者先,若相等,則美方打的先。計分牌行動點數(shù)視為零。中國牌不能充當頭條。頭條牌只執(zhí)行事件,玩者不獲得行動點數(shù)。
4輪流出牌動作。依蘇方、美方、蘇方、美方順序。前三回合各動作六次,后七回合各動作七次。有手牌強迫一定要打,無手牌視為棄權(quán)。中國牌不視為手牌一部份,無手牌時不強迫一定要打,亦不能充當事件要求的棄牌。若某方出中國牌動作,完成后中國牌須交給對手并反置,代表本回合不得再使用。若因事件導(dǎo)致中國牌所有權(quán)更迭,則無須反置,代表本回合仍可使用。輪流出牌完成后,手上不能留有計分牌。
5檢視軍事行動值。若玩者軍事行動值小于核戰(zhàn)等級,則對手獲得等同于二者差值的勝利點數(shù)。之后,雙方軍事行動值歸零。
6重置中國牌,代表下回合可使用。
◎ 出牌動作
牌上載有事件與行動點數(shù)。事件分為三種:美方相關(guān)、蘇方相關(guān)、雙方相關(guān)。出己方相關(guān)/雙方相關(guān)事件的牌,須選擇發(fā)生事件或使用行動點數(shù)。出對方相關(guān)事件的牌,則事件發(fā)生,由對方執(zhí)行,行動方只能使用行動點數(shù),唯上述順序由行動方?jīng)Q定。對于只發(fā)生一次的事件,若出牌當時因先決條件未滿足或遭其他事件禁制,則事件無效,牌不移出游戲而進入棄牌堆。
只發(fā)生一次的事件以星號標示。長效事件則以底線標示。東南亞計分只發(fā)生一次,之后即移出游戲。
使用行動點數(shù)時,必須將點數(shù)全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影響力、調(diào)整陣營(realignment)、發(fā)動政變(coup)、發(fā)展太空競賽。
放置影響力:影響力必須置于本次動作起始時己方影響力所在國或其鄰國。事件放置的影響力則不在此限。在己方控制國或無人控制國,行動點數(shù)一可換取影響力一。在對方控制國,行動點數(shù)二可換取影響力一。依序解。若該國控制狀態(tài)于本次動作中途改變,換取比例亦隨之改變。一次動作可放置影響力于多國。
調(diào)整陣營:行動點數(shù)一可進行一次調(diào)整陣營。依序解。任意選擇一國。雙方擲股。然后:
每控制一目標國鄰國,加一;
目標國己方影響力大于對手,加一;
母國與目標國相鄰,加一。
若行動方擲股結(jié)果大于對手,可移除目標國內(nèi)等同于擲股結(jié)果差值的對方影響力,直至移除殆盡為止。
發(fā)動政變:共可發(fā)動一次政變。選擇一國,只要該國內(nèi)存有對方影響力即可。行動方擲股,加上行動點數(shù)即為擲股結(jié)果。若擲股結(jié)果大于目標國穩(wěn)定度二倍,可移除目標國內(nèi)等同于上述差值的對方影響力,若移除殆盡,可加上己方影響力補足。政變發(fā)動后,行動方軍事行動值上升,上升量等同于本次行動點數(shù)。事件觸發(fā)的政變無行動方軍事行動值上升的效果。若目標國為關(guān)鍵國(battleground country),則核戰(zhàn)等級惡化一(減一)。
發(fā)展太空競賽:每回合雙方各只能發(fā)展一次。出行動點數(shù)大于等于下階段發(fā)展需求的牌。事件不發(fā)生。擲股決定成敗。若行動方太空競賽已發(fā)展至最終階段,則不能再出牌發(fā)展。
◎ 計分與勝負
1控制某國的條件:玩者在該國影響力(influence points)必須比對手在該國影響力大,且差距大于等于該國穩(wěn)定度(stability number)。
2某區(qū)域出沒(presence)的條件:至少控制該區(qū)域一國。
3某區(qū)域優(yōu)勢(domination)的條件:該區(qū)域控制國數(shù)量大于對手。該區(qū)域控制關(guān)鍵國數(shù)量大于對手。至少控制該區(qū)域一非關(guān)鍵國、一關(guān)鍵國。
4某區(qū)域控制(control)的條件:該區(qū)域控制國數(shù)量大于對手??刂扑性搮^(qū)域關(guān)鍵國。
若某方勝利點數(shù)達二十,該方立即獲勝。歐洲計分牌打出時,控制歐洲方立即獲勝。核戰(zhàn)等級惡化至一,行動方立即落敗?;睾辖Y(jié)束后持有記分牌,持有記分牌一方判負。
上述狀況均未出現(xiàn),游戲結(jié)束時,勝利點數(shù)優(yōu)勢方獲勝。
通常在國內(nèi)買到的冷戰(zhàn)熱斗,無論是正版或盜版,都屬于“豪華版”,即加入了擴展卡牌和擴展規(guī)則的版本。相比原版,豪華版加入了如下7張新的卡牌(編號104-110):
冷戰(zhàn)早期:
104 劍橋五杰(蘇聯(lián),2點):美方玩家展示持有的所有記分牌,蘇聯(lián)玩家從中選擇任意一個區(qū)域,向其中任意國家加入1點影響力。在冷戰(zhàn)后期不能作為事件打出。
如果美方玩家沒有任何記分牌,則本牌作為事件打出后無事發(fā)生。
105 美英特殊關(guān)系(美國,2點):如果美國控制英國,北大西洋公約組織未生效,美國可以向英國的任意一個鄰國加入1點影響力;如果北大西洋公約組織生效,美國可以獲得2VP并向英國任意一個鄰國加入2點影響力。
如果作為事件打出此牌時美方玩家沒有控制英國,則無事發(fā)生。
106 北美防空司令部(美國,3點):如果美國控制加拿大,在任意一個行動輪當核戰(zhàn)危機降低到2時,美國可向任何一個已有美國影響力的國家加入1點影響力。這個事件會被42號卡牌困境撤銷掉。
冷戰(zhàn)中期:
107 切格瓦拉(蘇聯(lián),3點):蘇聯(lián)玩家可以用此牌行動力在非洲、中美或南美的任意非戰(zhàn)場國進行一次政變;如果政變成功(移除掉了美國影響力),則可以馬上在另一個非戰(zhàn)場國再政變一次。
108 我們的人在德黑蘭(美國,2點):美國玩家如果控制至少一個中東國家,可以觀看牌堆頂?shù)奈鍙埮?,棄掉其中若干張并展示給對手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。
冷戰(zhàn)后期:
109 尤里和薩曼莎(蘇聯(lián),2點):在本回合余下的時間內(nèi),美國每進行一次政變,蘇聯(lián)獲得1VP。
110 向沙特出售預(yù)警機(美國,3點):在沙特增加2點美國影響力,穆斯林起義不能再作為事件打出。
同時,原版中的奧德里奇艾姆斯(蘇聯(lián)卡牌)在豪華版中被削弱了,以便取得平衡。
在《冷戰(zhàn)熱斗》中,雖然是蘇聯(lián)和美國的冷戰(zhàn),但是這款虛擬游戲中會出現(xiàn)一張中國牌,在亞洲地區(qū)可以發(fā)揮關(guān)鍵的作用,很多玩家不知道中國牌有什么用,適合在游戲的什么時候用,所以下面帶來中國牌的使用方法。
中國牌最重要的一點是可以防核爆。可以增加持牌數(shù)量。
一開始時蘇聯(lián)有中國牌,正面朝上放在桌上,不算手牌
可以在自己的回合打出當OP用,用完就給對手,本回合其牌面向下,對手不能用
下個回合翻個,對手可以用,用了之后就再給你~~同樣方式同樣規(guī)則
記住,如果用在亞洲可以多一個OP值
最后先打越南起義,再用中國牌,6個OP,你在東南亞想干啥都成
值得一提的是只有中國牌上的4點全部用在亞洲才能+1行動點;個人建議蘇聯(lián)盡可能的保留中國牌直到烏蘇里江沖突發(fā)生以后……
很多玩《冷戰(zhàn)熱斗》的玩家都表示,本作中蘇聯(lián)比美國前期強太多,很容易就會被壓制,所以美國陣營的勝率一直不容樂觀,不過只要掌握一些技巧,玩家在扮演美國陣營時還是可以打出很兇猛的表現(xiàn),下面帶來美國的打法攻略。
前期美國打不過是正?,F(xiàn)象,所以玩家不要慌張。中期美國開始發(fā)力,一般開局蘇聯(lián)讓1或讓2,不讓點美國前期很難玩
美國有地緣優(yōu)勢,要充分發(fā)揮,點大就鋪開,點小固守一個洲,拖到中期尋求翻盤,一般是蘇聯(lián)讓二點美國。
如果你玩美利堅前期有余力的話,可以去補一點哥斯達黎加或巴拿馬。防止小國巴拿馬直接被蘇聯(lián)弄掉,這可能會直接導(dǎo)致美洲失守。
玩美國就要有點早展開,沒點保歐洲。 別怕戰(zhàn)爭和政變,除了非洲1穩(wěn)核2才進 其他的戰(zhàn)場國該進就進。順序一般是法國 巴基斯坦 泰國 埃及 阿爾及利亞 巴拿馬 安哥拉 扎伊爾 墨西哥 以上都是t3結(jié)束前最好能完成的。
也可以嘗試歐洲保德法,中東保以色列有影響力,亞洲的話泰國和伊朗巴基斯坦線二保一即可,分數(shù)別輸?shù)锰y看即可,壓住核,等對面cia,多進中南美,非洲保阿爾及利亞和南非就行了,中期核潛艇可以控制非洲。
然后過渡到中后期后,基本實力就厲害起來,也比較符合現(xiàn)實中的美國,玩家就能風生水起了。
最低配置:
操作系統(tǒng): Windows 7 SP1+
處理器: Intel Pentium or AMD equivalent
內(nèi)存: 1 GB RAM
DirectX 版本: 9.0
存儲空間: 需要 500 MB 可用空間
聲卡: Any
附注事項: While Network Connection is not required it is recommended
戰(zhàn)棋類單機游戲是一種非常偉大的游戲模式,這種游戲從棋盤演化而來,相當講究對策略與戰(zhàn)局的把握,只可惜可戰(zhàn)棋游戲是如何發(fā)明的,至今已無從考究,但不管怎樣戰(zhàn)棋類游戲在玩家心目中的地位將是永遠不可磨滅。
戰(zhàn)爭游戲大全這種游戲就如同他的名字一樣主要以戰(zhàn)爭為主,這種游戲的畫面一般都是十分壯觀的,在游戲中玩家要帶著武器進行瘋狂的戰(zhàn)斗。在當游網(wǎng)的戰(zhàn)爭游戲大全中有各種關(guān)于戰(zhàn)爭游戲。玩家可以在戰(zhàn)爭單機游戲大全中選擇自己喜歡的戰(zhàn)爭單機游戲下載。
冷戰(zhàn)是戰(zhàn)爭的一個特殊時期,而這個美國和蘇聯(lián)對峙的經(jīng)典時期也被后續(xù)改編成了各種影視游戲作品,冷戰(zhàn)類游戲大全將為玩家提供各種冷戰(zhàn)題材的優(yōu)秀游戲,讓你能通過游戲感受冷戰(zhàn)時期全球危機的氛圍。
策略游戲
2008-12-02上市
策略游戲
2012-04-20上市
策略游戲
2013-03-01上市
策略游戲
2013-07-30上市
動作街機
1989-00-00上市
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類型:策略游戲
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