冷戰(zhàn)熱斗(Twilight Struggle)是Playdek, Inc.制作發(fā)行的一款策略戰(zhàn)棋游戲,這款游戲的畫(huà)面還是蠻復(fù)古的,在這里主要以歷史為背景,在這里玩家要進(jìn)行戰(zhàn)斗。完全根據(jù)桌游改編,可以說(shuō)是這個(gè)著名冷戰(zhàn)題材桌游的電子版本,玩家不用鋪開(kāi)實(shí)體,在電腦也能夠進(jìn)行激烈酣戰(zhàn),與對(duì)手一起體驗(yàn)美蘇冷戰(zhàn)的時(shí)代。
《冷戰(zhàn)熱斗》(Twilight Struggle)是以冷戰(zhàn)時(shí)期美蘇兩大強(qiáng)權(quán)爭(zhēng)霸為主題的桌上游戲。過(guò)去以冷戰(zhàn)為主題的游戲不少,而這游戲的主要特色是以頗熱門(mén)的《紙牌驅(qū)動(dòng)》(card- driven)作為基本機(jī)制。想當(dāng)然,這游戲主要是設(shè)計(jì)給兩個(gè)人玩的,一人扮演美國(guó),另一人是蘇聯(lián),雙方必須在世界各地爭(zhēng)取主導(dǎo)或控制權(quán)。然而,雙方表面上并未真正大打出手,都是依靠區(qū)域戰(zhàn)爭(zhēng)、外交籠絡(luò)、政變和軍備競(jìng)賽等手段互相較勁。 除此之外,雙方還要進(jìn)行太空競(jìng)賽,同時(shí)要避免發(fā)生毀滅全人類(lèi)的核大戰(zhàn)。
這款游戲以戰(zhàn)爭(zhēng)為主,在這里講述了在二戰(zhàn)結(jié)束后美國(guó),蘇聯(lián)冷戰(zhàn),在這里將會(huì)展開(kāi)激烈的戰(zhàn)斗。在這里會(huì)有 各種不同的裝備,在游戲中玩家要利用裝備來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗。在游戲中雙方進(jìn)行太空競(jìng)賽,在這里玩家要采用一定的策略來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗。喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的玩家們千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)。
·涵蓋大量歷史事件,玩游戲?qū)W冷戰(zhàn)歷史,何樂(lè)而不為
·你在游戲中的決策,將直接影響美國(guó)和蘇聯(lián)冷戰(zhàn)的結(jié)果
·改編自桌游,完全電子游戲化,各種操作界面相比實(shí)體版都更加人性化
·豐富的圖形效果和公平的規(guī)則,實(shí)體版出現(xiàn)的疏漏在此版中不復(fù)存在!
由于《冷戰(zhàn)熱斗》是一款桌游改編的作品,所以其規(guī)則自然也是比較復(fù)雜的,對(duì)于沒(méi)有接觸過(guò)桌游的玩家,剛上手會(huì)需要了解大量的規(guī)則,否則根本不知道這游戲該怎么玩,下面帶來(lái)游戲的規(guī)則講解,幫助玩家了解游戲怎么玩。
◎ 開(kāi)局
洗戰(zhàn)爭(zhēng)前期(early war)牌,各發(fā)八張。然后中國(guó)牌給蘇方。
蘇方先布置。放置十五點(diǎn)影響力:敘利亞一、伊拉克一、北朝鮮三、東德三、芬蘭一、東歐任意六。
美方后布置。放置二十三點(diǎn)影響力:伊朗一、以色列一、日本一、澳大利亞四、菲律賓一、韓國(guó)一、巴拿馬一、南非一、英國(guó)五、加拿大二、西歐任意七。
雙方太空競(jìng)賽(space race)進(jìn)度歸零。雙方軍事行動(dòng)值(military OP)歸零。核戰(zhàn)等級(jí)(DEFCON)設(shè)為五。勝利點(diǎn)數(shù)(VP)歸零。
◎ 游戲流程
共分十回合,每回合流程如下:
1核戰(zhàn)等級(jí)恢復(fù)一(加一)。最高五。
2發(fā)牌。前三回合各人發(fā)至八張牌(中國(guó)牌不計(jì)),后七回合各人發(fā)至九張牌(中國(guó)牌不計(jì))。第四回合起始洗入戰(zhàn)爭(zhēng)中期(middle war)牌,第八回合起始洗入戰(zhàn)爭(zhēng)后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗棄牌堆成新牌堆。
3雙方同時(shí)打頭條牌。行動(dòng)點(diǎn)數(shù)高者先,若相等,則美方打的先。計(jì)分牌行動(dòng)點(diǎn)數(shù)視為零。中國(guó)牌不能充當(dāng)頭條。頭條牌只執(zhí)行事件,玩者不獲得行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
4輪流出牌動(dòng)作。依蘇方、美方、蘇方、美方順序。前三回合各動(dòng)作六次,后七回合各動(dòng)作七次。有手牌強(qiáng)迫一定要打,無(wú)手牌視為棄權(quán)。中國(guó)牌不視為手牌一部份,無(wú)手牌時(shí)不強(qiáng)迫一定要打,亦不能充當(dāng)事件要求的棄牌。若某方出中國(guó)牌動(dòng)作,完成后中國(guó)牌須交給對(duì)手并反置,代表本回合不得再使用。若因事件導(dǎo)致中國(guó)牌所有權(quán)更迭,則無(wú)須反置,代表本回合仍可使用。輪流出牌完成后,手上不能留有計(jì)分牌。
5檢視軍事行動(dòng)值。若玩者軍事行動(dòng)值小于核戰(zhàn)等級(jí),則對(duì)手獲得等同于二者差值的勝利點(diǎn)數(shù)。之后,雙方軍事行動(dòng)值歸零。
6重置中國(guó)牌,代表下回合可使用。
◎ 出牌動(dòng)作
牌上載有事件與行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。事件分為三種:美方相關(guān)、蘇方相關(guān)、雙方相關(guān)。出己方相關(guān)/雙方相關(guān)事件的牌,須選擇發(fā)生事件或使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。出對(duì)方相關(guān)事件的牌,則事件發(fā)生,由對(duì)方執(zhí)行,行動(dòng)方只能使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù),唯上述順序由行動(dòng)方?jīng)Q定。對(duì)于只發(fā)生一次的事件,若出牌當(dāng)時(shí)因先決條件未滿(mǎn)足或遭其他事件禁制,則事件無(wú)效,牌不移出游戲而進(jìn)入棄牌堆。
只發(fā)生一次的事件以星號(hào)標(biāo)示。長(zhǎng)效事件則以底線標(biāo)示。東南亞計(jì)分只發(fā)生一次,之后即移出游戲。
使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù)時(shí),必須將點(diǎn)數(shù)全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影響力、調(diào)整陣營(yíng)(realignment)、發(fā)動(dòng)政變(coup)、發(fā)展太空競(jìng)賽。
放置影響力:影響力必須置于本次動(dòng)作起始時(shí)己方影響力所在國(guó)或其鄰國(guó)。事件放置的影響力則不在此限。在己方控制國(guó)或無(wú)人控制國(guó),行動(dòng)點(diǎn)數(shù)一可換取影響力一。在對(duì)方控制國(guó),行動(dòng)點(diǎn)數(shù)二可換取影響力一。依序解。若該國(guó)控制狀態(tài)于本次動(dòng)作中途改變,換取比例亦隨之改變。一次動(dòng)作可放置影響力于多國(guó)。
調(diào)整陣營(yíng):行動(dòng)點(diǎn)數(shù)一可進(jìn)行一次調(diào)整陣營(yíng)。依序解。任意選擇一國(guó)。雙方擲股。然后:
每控制一目標(biāo)國(guó)鄰國(guó),加一;
目標(biāo)國(guó)己方影響力大于對(duì)手,加一;
母國(guó)與目標(biāo)國(guó)相鄰,加一。
若行動(dòng)方擲股結(jié)果大于對(duì)手,可移除目標(biāo)國(guó)內(nèi)等同于擲股結(jié)果差值的對(duì)方影響力,直至移除殆盡為止。
發(fā)動(dòng)政變:共可發(fā)動(dòng)一次政變。選擇一國(guó),只要該國(guó)內(nèi)存有對(duì)方影響力即可。行動(dòng)方擲股,加上行動(dòng)點(diǎn)數(shù)即為擲股結(jié)果。若擲股結(jié)果大于目標(biāo)國(guó)穩(wěn)定度二倍,可移除目標(biāo)國(guó)內(nèi)等同于上述差值的對(duì)方影響力,若移除殆盡,可加上己方影響力補(bǔ)足。政變發(fā)動(dòng)后,行動(dòng)方軍事行動(dòng)值上升,上升量等同于本次行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。事件觸發(fā)的政變無(wú)行動(dòng)方軍事行動(dòng)值上升的效果。若目標(biāo)國(guó)為關(guān)鍵國(guó)(battleground country),則核戰(zhàn)等級(jí)惡化一(減一)。
發(fā)展太空競(jìng)賽:每回合雙方各只能發(fā)展一次。出行動(dòng)點(diǎn)數(shù)大于等于下階段發(fā)展需求的牌。事件不發(fā)生。擲股決定成敗。若行動(dòng)方太空競(jìng)賽已發(fā)展至最終階段,則不能再出牌發(fā)展。
◎ 計(jì)分與勝負(fù)
1控制某國(guó)的條件:玩者在該國(guó)影響力(influence points)必須比對(duì)手在該國(guó)影響力大,且差距大于等于該國(guó)穩(wěn)定度(stability number)。
2某區(qū)域出沒(méi)(presence)的條件:至少控制該區(qū)域一國(guó)。
3某區(qū)域優(yōu)勢(shì)(domination)的條件:該區(qū)域控制國(guó)數(shù)量大于對(duì)手。該區(qū)域控制關(guān)鍵國(guó)數(shù)量大于對(duì)手。至少控制該區(qū)域一非關(guān)鍵國(guó)、一關(guān)鍵國(guó)。
4某區(qū)域控制(control)的條件:該區(qū)域控制國(guó)數(shù)量大于對(duì)手。控制所有該區(qū)域關(guān)鍵國(guó)。
若某方勝利點(diǎn)數(shù)達(dá)二十,該方立即獲勝。歐洲計(jì)分牌打出時(shí),控制歐洲方立即獲勝。核戰(zhàn)等級(jí)惡化至一,行動(dòng)方立即落敗。回合結(jié)束后持有記分牌,持有記分牌一方判負(fù)。
上述狀況均未出現(xiàn),游戲結(jié)束時(shí),勝利點(diǎn)數(shù)優(yōu)勢(shì)方獲勝。
通常在國(guó)內(nèi)買(mǎi)到的冷戰(zhàn)熱斗,無(wú)論是正版或盜版,都屬于“豪華版”,即加入了擴(kuò)展卡牌和擴(kuò)展規(guī)則的版本。相比原版,豪華版加入了如下7張新的卡牌(編號(hào)104-110):
冷戰(zhàn)早期:
104 劍橋五杰(蘇聯(lián),2點(diǎn)):美方玩家展示持有的所有記分牌,蘇聯(lián)玩家從中選擇任意一個(gè)區(qū)域,向其中任意國(guó)家加入1點(diǎn)影響力。在冷戰(zhàn)后期不能作為事件打出。
如果美方玩家沒(méi)有任何記分牌,則本牌作為事件打出后無(wú)事發(fā)生。
105 美英特殊關(guān)系(美國(guó),2點(diǎn)):如果美國(guó)控制英國(guó),北大西洋公約組織未生效,美國(guó)可以向英國(guó)的任意一個(gè)鄰國(guó)加入1點(diǎn)影響力;如果北大西洋公約組織生效,美國(guó)可以獲得2VP并向英國(guó)任意一個(gè)鄰國(guó)加入2點(diǎn)影響力。
如果作為事件打出此牌時(shí)美方玩家沒(méi)有控制英國(guó),則無(wú)事發(fā)生。
106 北美防空司令部(美國(guó),3點(diǎn)):如果美國(guó)控制加拿大,在任意一個(gè)行動(dòng)輪當(dāng)核戰(zhàn)危機(jī)降低到2時(shí),美國(guó)可向任何一個(gè)已有美國(guó)影響力的國(guó)家加入1點(diǎn)影響力。這個(gè)事件會(huì)被42號(hào)卡牌困境撤銷(xiāo)掉。
冷戰(zhàn)中期:
107 切格瓦拉(蘇聯(lián),3點(diǎn)):蘇聯(lián)玩家可以用此牌行動(dòng)力在非洲、中美或南美的任意非戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)進(jìn)行一次政變;如果政變成功(移除掉了美國(guó)影響力),則可以馬上在另一個(gè)非戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)再政變一次。
108 我們的人在德黑蘭(美國(guó),2點(diǎn)):美國(guó)玩家如果控制至少一個(gè)中東國(guó)家,可以觀看牌堆頂?shù)奈鍙埮?,棄掉其中若干張并展示給對(duì)手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。
冷戰(zhàn)后期:
109 尤里和薩曼莎(蘇聯(lián),2點(diǎn)):在本回合余下的時(shí)間內(nèi),美國(guó)每進(jìn)行一次政變,蘇聯(lián)獲得1VP。
110 向沙特出售預(yù)警機(jī)(美國(guó),3點(diǎn)):在沙特增加2點(diǎn)美國(guó)影響力,穆斯林起義不能再作為事件打出。
同時(shí),原版中的奧德里奇艾姆斯(蘇聯(lián)卡牌)在豪華版中被削弱了,以便取得平衡。
在《冷戰(zhàn)熱斗》中,雖然是蘇聯(lián)和美國(guó)的冷戰(zhàn),但是這款虛擬游戲中會(huì)出現(xiàn)一張中國(guó)牌,在亞洲地區(qū)可以發(fā)揮關(guān)鍵的作用,很多玩家不知道中國(guó)牌有什么用,適合在游戲的什么時(shí)候用,所以下面帶來(lái)中國(guó)牌的使用方法。
中國(guó)牌最重要的一點(diǎn)是可以防核爆。可以增加持牌數(shù)量。
一開(kāi)始時(shí)蘇聯(lián)有中國(guó)牌,正面朝上放在桌上,不算手牌
可以在自己的回合打出當(dāng)OP用,用完就給對(duì)手,本回合其牌面向下,對(duì)手不能用
下個(gè)回合翻個(gè),對(duì)手可以用,用了之后就再給你~~同樣方式同樣規(guī)則
記住,如果用在亞洲可以多一個(gè)OP值
最后先打越南起義,再用中國(guó)牌,6個(gè)OP,你在東南亞想干啥都成
值得一提的是只有中國(guó)牌上的4點(diǎn)全部用在亞洲才能+1行動(dòng)點(diǎn);個(gè)人建議蘇聯(lián)盡可能的保留中國(guó)牌直到烏蘇里江沖突發(fā)生以后……
很多玩《冷戰(zhàn)熱斗》的玩家都表示,本作中蘇聯(lián)比美國(guó)前期強(qiáng)太多,很容易就會(huì)被壓制,所以美國(guó)陣營(yíng)的勝率一直不容樂(lè)觀,不過(guò)只要掌握一些技巧,玩家在扮演美國(guó)陣營(yíng)時(shí)還是可以打出很兇猛的表現(xiàn),下面帶來(lái)美國(guó)的打法攻略。
前期美國(guó)打不過(guò)是正?,F(xiàn)象,所以玩家不要慌張。中期美國(guó)開(kāi)始發(fā)力,一般開(kāi)局蘇聯(lián)讓1或讓2,不讓點(diǎn)美國(guó)前期很難玩
美國(guó)有地緣優(yōu)勢(shì),要充分發(fā)揮,點(diǎn)大就鋪開(kāi),點(diǎn)小固守一個(gè)洲,拖到中期尋求翻盤(pán),一般是蘇聯(lián)讓二點(diǎn)美國(guó)。
如果你玩美利堅(jiān)前期有余力的話(huà),可以去補(bǔ)一點(diǎn)哥斯達(dá)黎加或巴拿馬。防止小國(guó)巴拿馬直接被蘇聯(lián)弄掉,這可能會(huì)直接導(dǎo)致美洲失守。
玩美國(guó)就要有點(diǎn)早展開(kāi),沒(méi)點(diǎn)保歐洲。 別怕戰(zhàn)爭(zhēng)和政變,除了非洲1穩(wěn)核2才進(jìn) 其他的戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)該進(jìn)就進(jìn)。順序一般是法國(guó) 巴基斯坦 泰國(guó) 埃及 阿爾及利亞 巴拿馬 安哥拉 扎伊爾 墨西哥 以上都是t3結(jié)束前最好能完成的。
也可以嘗試歐洲保德法,中東保以色列有影響力,亞洲的話(huà)泰國(guó)和伊朗巴基斯坦線二保一即可,分?jǐn)?shù)別輸?shù)锰y看即可,壓住核,等對(duì)面cia,多進(jìn)中南美,非洲保阿爾及利亞和南非就行了,中期核潛艇可以控制非洲。
然后過(guò)渡到中后期后,基本實(shí)力就厲害起來(lái),也比較符合現(xiàn)實(shí)中的美國(guó),玩家就能風(fēng)生水起了。
最低配置:
操作系統(tǒng): Windows 7 SP1+
處理器: Intel Pentium or AMD equivalent
內(nèi)存: 1 GB RAM
DirectX 版本: 9.0
存儲(chǔ)空間: 需要 500 MB 可用空間
聲卡: Any
附注事項(xiàng): While Network Connection is not required it is recommended
戰(zhàn)棋類(lèi)單機(jī)游戲是一種非常偉大的游戲模式,這種游戲從棋盤(pán)演化而來(lái),相當(dāng)講究對(duì)策略與戰(zhàn)局的把握,只可惜可戰(zhàn)棋游戲是如何發(fā)明的,至今已無(wú)從考究,但不管怎樣戰(zhàn)棋類(lèi)游戲在玩家心目中的地位將是永遠(yuǎn)不可磨滅。
戰(zhàn)爭(zhēng)游戲大全這種游戲就如同他的名字一樣主要以戰(zhàn)爭(zhēng)為主,這種游戲的畫(huà)面一般都是十分壯觀的,在游戲中玩家要帶著武器進(jìn)行瘋狂的戰(zhàn)斗。在當(dāng)游網(wǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲大全中有各種關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。玩家可以在戰(zhàn)爭(zhēng)單機(jī)游戲大全中選擇自己喜歡的戰(zhàn)爭(zhēng)單機(jī)游戲下載。
冷戰(zhàn)是戰(zhàn)爭(zhēng)的一個(gè)特殊時(shí)期,而這個(gè)美國(guó)和蘇聯(lián)對(duì)峙的經(jīng)典時(shí)期也被后續(xù)改編成了各種影視游戲作品,冷戰(zhàn)類(lèi)游戲大全將為玩家提供各種冷戰(zhàn)題材的優(yōu)秀游戲,讓你能通過(guò)游戲感受冷戰(zhàn)時(shí)期全球危機(jī)的氛圍。
策略游戲
2008-12-02上市
策略游戲
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策略游戲
2013-03-01上市
策略游戲
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動(dòng)作街機(jī)
1989-00-00上市
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