時(shí)間:2017-01-16 10:25:55 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:wangsm 字體大?。?
夢(mèng)幻西游手游中門(mén)派地府可以說(shuō)是十分稀有的職業(yè),作為輔助他沒(méi)有太強(qiáng)的回復(fù)能力,卻有著不俗的減防BUFF。是各種劇情任務(wù)必備門(mén)派。那么夢(mèng)幻西游手游地府怎么玩?今天小編就為大家?guī)?lái)全方位解讀陰曹地府,一起來(lái)看看吧。
陰曹地府門(mén)派屬性點(diǎn)分配情況占比及推薦和收益分析
屬性點(diǎn)分配方案一直是大家比較關(guān)注的核心問(wèn)題,到底地府應(yīng)該怎么加點(diǎn)呢?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題一直沒(méi)有一個(gè)定性的答案,小編這里有幾種加點(diǎn)方案的占比情況和收益分析,大家看一下,或許能夠找到自己想要的答案。
從夢(mèng)幻精靈方面得到的全服地府加點(diǎn)占比,繪制餅狀圖如下。(數(shù)據(jù)為前三類(lèi))
從圖中可以得出:
現(xiàn)在2耐2體1敏的情況為主流加點(diǎn),及PK和高難度任務(wù)的主流方案;3體2耐則緊隨其后,比較適合任務(wù),但是對(duì)于速度的追求卻忽略了;第三名是3魔1體1耐加點(diǎn),這類(lèi)加點(diǎn)應(yīng)該說(shuō)比較適合有難度但難度系數(shù)不大的任務(wù)活動(dòng),既有輸出同時(shí)還能保持一定的抗性和輔助特色。
那么以上三中方案到底收益如何,還有沒(méi)有其他方案可行,下面小編較細(xì)致的跟大家一起討論一下。
2體2耐1敏:
此類(lèi)加點(diǎn)是大眾選擇的模式,在保證氣血上限的情況下,各類(lèi)屬性比較平均,有較為良好的抗性,速度比較適中,在PK中和一些難度系數(shù)大的任務(wù)中,此類(lèi)加點(diǎn)較為常見(jiàn)。
3體2耐:
此類(lèi)加點(diǎn)方案,抗性較高,血量充足,屬于血量和血質(zhì)比較好的類(lèi)型,但是缺陷在于速度相較其他幾類(lèi)有明顯的下降。這類(lèi)加點(diǎn)暫不推薦玩家在PK中使用??紤]一些難度劇情,這類(lèi)的加點(diǎn)方式可能就會(huì)比較適合了。
3魔1體1耐:
這類(lèi)加點(diǎn)方案,屬于日常任務(wù)型DF加點(diǎn),突出特點(diǎn)在于在保證有一定輸出的條件下,同時(shí)對(duì)自身的抗性有一定的保障。這類(lèi)加點(diǎn)方案比較適合日?;顒?dòng)中,有難度,但是難度系數(shù)適中的情況,考慮到原始DF小號(hào)加點(diǎn)偏近于此類(lèi)方案,故從精靈出得出的數(shù)據(jù)夾雜水分較多。所以在任務(wù)中大家可以選擇下面提到的5魔抑或是4魔1X的加點(diǎn)方案。
4耐1敏:
追求耐屬性高收益明顯的加點(diǎn)方案,有一定的速度,同時(shí)物理防御力極高,但是缺點(diǎn)也很明顯,雖然法防相較第一種加點(diǎn)方案相同,但是血量明顯比第一種方案要少,所以PK中如果確定敵方為純物理,那么這類(lèi)方案適合,如果法系較多,那么這類(lèi)加點(diǎn)就顯得雞肋了很多。針對(duì)當(dāng)前PK的形勢(shì)來(lái)講,法系強(qiáng)勢(shì),故并不推崇此類(lèi)加點(diǎn)方案。
1.5體2耐1.5敏:
這類(lèi)加點(diǎn)方案屬于比較適合PK的加點(diǎn)方案,考慮到耐力加成收益高,所以這里犧牲部分的體質(zhì)收益用以提升自身速度,以期使自己抗性在犧牲最小的情況下讓速度得到最大的提升。1.5敏的特色在于比普遍的物理輸出亦或者大眾輔助速度要快一些,兵貴神速,輔助的速度同樣重要,所以在PK加點(diǎn)方案中,小編個(gè)人還是比較推薦這類(lèi)加點(diǎn)方案的。
3耐2敏:
這類(lèi)加點(diǎn)是目前高端PK中比較常用的加點(diǎn)方式,在保證物理抗性的同時(shí)增加自身速度,以求的更好的做好輔助定位,缺陷在于很容易被秒歪,對(duì)硬件要求高。
1體2耐2敏:
提升了氣血,同時(shí)保證了一定的速度和抗性,比較適合PK玩法的加點(diǎn),兵貴神速,對(duì)DF也一樣,所以不要忽略了敏捷的重要性。
5魔:
純?nèi)蝿?wù)加點(diǎn)方案,搭配法爆裝備或魔力裝備,任務(wù)更暢快。
陰曹地府門(mén)派裝備、寶石收益分析及推薦
上文提到了屬性點(diǎn)的分配,不可避免的就談到門(mén)派另外一個(gè)核心問(wèn)題,就是裝備和寶石的選擇。那么地府對(duì)于裝備到底該如何選擇,除此之外,寶石鑲嵌又該怎么選擇呢?不要著急,小編這里有幾點(diǎn)建議給大家
首先明確一點(diǎn),所有的加點(diǎn)方案和門(mén)派技能對(duì)治療強(qiáng)度都沒(méi)有影響,所以治療量的提升只能源自裝備,即武器、寶石(昆侖玉)、修煉這三類(lèi)。
(一)PK玩法:PK玩法中地府定位為輔助類(lèi)門(mén)派,所以在尋找裝備時(shí)候應(yīng)當(dāng)注意關(guān)聯(lián)自身特色去挑選。
1.武器的選擇。
以80級(jí)為范例,武器強(qiáng)化的治療強(qiáng)度為132-237,遵照區(qū)內(nèi)武器的普遍治療強(qiáng)度數(shù)值來(lái)講,手中有一個(gè)170左右治療強(qiáng)度的武器應(yīng)該就算是比較不錯(cuò)了或者說(shuō)是極品了。另外從附加屬性來(lái)講,80J裝備附加的屬性可以達(dá)到雙加55左右,但是這種情況很少,一般雙加達(dá)到35-45之間就算到極品一類(lèi)。關(guān)于屬性加成的選擇就是體耐敏三類(lèi)了,魔力和力量的加成暫且在PK中還沒(méi)有看到實(shí)際效用。所以,綜合評(píng)定DF對(duì)武器的選擇(80級(jí)為例),150左右的治療強(qiáng)度,附加30點(diǎn)左右的屬性加成。這類(lèi)裝備比較實(shí)用,并且在區(qū)內(nèi)不算常見(jiàn)但是也并不奇缺,同時(shí)價(jià)格方面也不算昂貴。所以推薦大家選擇這類(lèi)武器。
2.寶石選擇。
地府在PK中寶石選擇余地很小,首先,昆侖玉,唯一的治療強(qiáng)度寶石,必然X4,當(dāng)然這只是給大家的推薦,因?yàn)橹委煆?qiáng)度除了寶石之外很少有能提升的地方,而所謂的防御或者法防都能通過(guò)屬性點(diǎn)來(lái)彌補(bǔ),帽子肯定鑲嵌月亮,項(xiàng)鏈翡翠石,腰帶和鞋子黑寶石無(wú)疑。這里腰帶的選擇有玩家會(huì)考慮光芒石,但是需要知道的,一是光芒石實(shí)際屬性收益為5,而黑寶石為5.33;另外,打PK對(duì)輔助要求一定的速度,所以建議以黑寶石為主。
3.關(guān)于特技的選擇。個(gè)人感覺(jué)以下幾類(lèi)特技比較實(shí)用,推薦給大家。
(1).笑里藏刀
考慮DF速度較快,所以佩戴笑里可以對(duì)對(duì)方的特技釋放進(jìn)行有針對(duì)性的克制。
(2).羅漢金鐘
針對(duì)目前LG強(qiáng)勢(shì),所以羅漢必不可少,壓制LG輸出神特技。
(3).四海升平
符合DF輔助定位,可以大量回復(fù)群體氣血。
晶清不做推薦,一個(gè)是產(chǎn)出量有限,另外是現(xiàn)在配速寶寶的廣泛使用,晶清的實(shí)際效用并不如四海,所以暫且撇開(kāi)晶清。
破甲的不推薦,是因?yàn)辄c(diǎn)殺需要DF的大招或者降防配合,故破甲并不適合DF攜帶。
(二)日常任務(wù)
日常任務(wù)活動(dòng)的寶石鑲嵌大同小異,基本是將昆侖玉和翡翠石換做舍利子以提升法術(shù)傷害;衣服可以選擇鑲嵌月亮、光芒和翡翠的一種或者兩種;腰帶的鑲嵌可用黑寶石或者光芒石,黑寶石原因是搶在物理之前降防,光芒是提升自身屬性;鞋子還是鑲嵌黑寶石。
地府PK技能實(shí)用性探討
說(shuō)到地府PK強(qiáng),相信大家都不會(huì)有異議,因?yàn)榈馗幕貜?fù)和BUFF加成著實(shí)為PK利器。今天咱們就來(lái)一起聊聊關(guān)于地府技能的這些事。
六道輪回:
減防神技,經(jīng)常配合STL/DT等物理輸出使用。這類(lèi)技能在PK中主要還是配合STL打面?zhèn)矫?,降防效果最多起效單位個(gè)數(shù)為5個(gè)(技能等級(jí)達(dá)到70級(jí))。這個(gè)技能的核心在于配合輸出,所以一定要配合輸出單位所選擇的目標(biāo)進(jìn)行釋放,這樣才能最大限度的保證減防和輸出單位的契合。
尸腐毒:
群體回復(fù)技能,特點(diǎn)在于持續(xù)的對(duì)地方單位造成傷害,和當(dāng)回合的己方回復(fù)(不包含寵物),與治療強(qiáng)度有關(guān);據(jù)目前觀測(cè)到的數(shù)據(jù)和得到的信息,尸腐毒的回復(fù)效果不受法術(shù)暴擊特效影響。同時(shí)尸腐毒造成的傷害與法術(shù)傷害無(wú)關(guān),與敵人當(dāng)前的血量有關(guān),血量越多傷害越大。這個(gè)技能同時(shí)又能一定程度上的克制龍宮,因?yàn)辇垖m主打面?zhèn)?,?dāng)己方寶寶多為配速隱身時(shí)候,DF的回復(fù)效果就顯得對(duì)LG非常克制了。
幽冥鬼眼:
這個(gè)技能解釋中說(shuō)提高單位的抵抗封印能力,但是實(shí)地測(cè)量起來(lái)效果卻不是很明顯,個(gè)人感覺(jué)提升的效果應(yīng)該與自身抗封能力有關(guān)。技能在70之前,作用4個(gè)單位,70-89作用5個(gè)單位,90級(jí)及以上,作用6個(gè)單位。其附加的感知效果對(duì)于現(xiàn)階段隱身配速寶寶橫行十分有針對(duì)性,同時(shí)如果隊(duì)伍中搭配FC,那么許多配速寶寶的作用將大打折扣亦或者是毫無(wú)作用了。
鎖魂判官:
這個(gè)技能是我想跟大家主要聊的技能,其附加的死亡效果(若目標(biāo)單位死亡,則4回合不能被復(fù)活),對(duì)于點(diǎn)殺來(lái)講十分重要,往往能夠左右一場(chǎng)PK的走勢(shì)戰(zhàn)局。值得注意的是,鎖魂判官與尸腐毒搭配使用效果更佳,當(dāng)技能等級(jí)達(dá)到70級(jí)時(shí),如果鎖魂單位已經(jīng)中毒,那么將額外的降低其30%物法防御,當(dāng)技能等級(jí)達(dá)到90級(jí)時(shí),降防的同時(shí)還有幾率傳染其他中毒單位。這個(gè)技能時(shí)機(jī)用的好非常逆天,如果實(shí)際把握不準(zhǔn),那么就有些殺敵一千自損八百的意味了。小編跟大家談?wù)勛约旱目捶ā?/p>
高端PK中120點(diǎn)憤怒值意味著1次羅漢,將近4次的笑里。有些人可能會(huì)說(shuō)進(jìn)攻才是最好的防守,別著急,再來(lái)看看技能的收益,敵方4回合的死亡效果,損失的是DF1回合的回復(fù)或者加成BUFF,大唐1回合的出手,抑或是STL至少2回合的出手,LG的當(dāng)前回合輸出,以及一些寶寶當(dāng)前回合的輸出。取而代之的是下回合對(duì)面肆無(wú)忌憚的輸出,或者說(shuō)是給了對(duì)面休整的機(jī)會(huì)。當(dāng)然這是選擇時(shí)機(jī)不對(duì)的情況。那么我們?nèi)绾伪苊膺@種尷尬的境地呢?
第一,對(duì)戰(zhàn)局一定要有明確的思路分析。明確找出對(duì)方的核心或者是箭頭人物點(diǎn)殺,一般來(lái)講是輸出門(mén)派或者是FC這種封印門(mén)派。
第二,點(diǎn)殺要綜合判斷雙方局勢(shì),首要是己方的血量保證壓力不大,其次是摸清點(diǎn)殺單位的抗性,不打無(wú)準(zhǔn)備的仗。(PS:這里建議在點(diǎn)殺之前先擊殺目標(biāo)一次,摸清血量的大概和抗性,以期最大化的獲得點(diǎn)殺成功。)
第三,點(diǎn)殺成功并不意味著勝利,要做好后續(xù)的輸出和回復(fù)安排,切忌點(diǎn)殺成功但是后續(xù)輸出跟不上從而打亂了自己的進(jìn)攻節(jié)奏。
第四,開(kāi)場(chǎng)點(diǎn)殺太過(guò)冒進(jìn),不建議大家使用。
第五,既然尸腐毒有額外搭配效果,不妨在點(diǎn)殺之前先給目標(biāo)單位附加尸腐毒的BUFF。
第六,雙方過(guò)于焦灼,進(jìn)攻沒(méi)有突破口的時(shí)候選擇點(diǎn)殺。
小編個(gè)人感覺(jué),鎖魂判官至少要做到以上幾點(diǎn)之中的大部分時(shí)才是點(diǎn)殺的最好時(shí)機(jī),相信大家對(duì)點(diǎn)殺都有一定的思路,并且實(shí)際PK臨場(chǎng)性和突發(fā)性高,所以作為指揮,一定要合理利用DF的鎖魂判官,切勿搬起石頭砸自己的腳。
如何提升地府在日?;顒?dòng)的受歡迎程度
這里所說(shuō)的日?;顒?dòng)主要是指定需要組隊(duì)進(jìn)行完成的普通任務(wù),即需要DF最大程度的提高自身法術(shù)輸出效果。那么如何提升?小編這里有幾點(diǎn)建議提供給大家。
一、選擇附加魔力屬性的裝備。
這里所說(shuō)的附加魔力的裝備主要指的是武器和衣服。首先來(lái)說(shuō)武器,建議玩DF的玩家,選擇70級(jí)或者80級(jí)附加魔力在20點(diǎn)左右的武器,這類(lèi)武器的價(jià)格從小編所在的區(qū)來(lái)看并不算貴,屬于大眾都能負(fù)擔(dān)得起的裝備。
圖1:魔力屬性武器價(jià)格(弓箭)
爪刺的價(jià)格與弓箭相類(lèi)似,這里不在附圖。
另外可以選擇一些附加魔力屬性的衣服,酌情挑選一些低等級(jí)的,例如50級(jí)或者60級(jí)的,這類(lèi)裝備比較便宜,性?xún)r(jià)比很高。
圖2:魔力屬性衣服價(jià)格(男衣)
二、可以酌情選擇1-2件的法爆裝備
例如以衣服來(lái)講,一件普通的法爆裝備衣服價(jià)格并不高,但是可能就不會(huì)附加魔力值了,所以我們要針對(duì)自身情況來(lái)選擇,可以選擇魔力衣服或者法爆衣服。
圖3:法術(shù)暴擊衣服價(jià)格(男衣)
三、屬性點(diǎn)分配建議為5魔力,搭載舍利子寶石
造成現(xiàn)在有些任務(wù)不帶DF的原因主要還是因?yàn)檩敵霾粔?,如果嘗試5魔力,那么或許現(xiàn)在尷尬的境地會(huì)緩和一些。同時(shí)在裝備寶石鑲嵌方面使用舍利子,不用等級(jí)太高,4個(gè)4J或者4個(gè)5J都可以,這樣能夠得到最高的性?xún)r(jià)比。畢竟是一勞永逸的事情,所以適當(dāng)?shù)耐度胍恍┙疸y幣無(wú)可厚非。
圖4:舍利子價(jià)格
地府發(fā)展歷程及未來(lái)預(yù)期
(一)、我眼中陰曹地府發(fā)展歷程
游戲已經(jīng)公測(cè)4月有余,加上之前的封測(cè)和二測(cè)也有半年之久了,一路走來(lái),地府也從低潮期進(jìn)入了強(qiáng)勢(shì)期,小編是第一批測(cè)試的玩家,在今天我就跟大家一起聊聊我眼中DF的發(fā)展歷程吧。
從封測(cè)伊始來(lái)講,DF一開(kāi)始并不是受歡迎的門(mén)派,無(wú)論是從玩家選擇的數(shù)量抑或是在各種活動(dòng),尤其是在抓鬼中備受歧視。最早抓鬼并不像現(xiàn)在一樣需要輔助門(mén)派,所以最早的時(shí)候抓鬼根本沒(méi)有人帶DF,或者說(shuō)沒(méi)有人會(huì)帶輔助門(mén)派,清一色的是龍宮或者大唐。后來(lái)修改第一次更新內(nèi)容,將抓鬼活動(dòng)設(shè)置為隊(duì)伍中必須含有1個(gè)輔助門(mén)派,暫時(shí)緩和了一下輔助門(mén)派抓鬼沒(méi)人帶的尷尬境地。但是這并沒(méi)有說(shuō)給地府帶來(lái)福音,因?yàn)榉ㄐg(shù)傷害力太低,并且初期抓鬼利用PT的靈動(dòng)效率要比DF、FC高的太多,所以真正DF緩解尷尬情況的是,服務(wù)器等級(jí)的提升,PT的靈動(dòng)效率或者說(shuō)是LG的法術(shù)收益來(lái)的不如物理系了,這時(shí)候DF才有了重振旗鼓的機(jī)會(huì),加之抓鬼活動(dòng)重新更新為設(shè)置2個(gè)輔助門(mén)派的位置,還有后續(xù)獅駝嶺的面?zhèn)饾u成形,這才幫助DF走出了困境。后來(lái)更新了雙屬性界面,切換屬性點(diǎn),給了輔助門(mén)派在日常活動(dòng)提升輸出的機(jī)會(huì),至此來(lái)講,在普通的任務(wù)活動(dòng)中,DF的境地才有了提升。
而反其他的日常任務(wù),譬如說(shuō)幫派強(qiáng)盜、密境以及星宿的改版之前,輔助門(mén)派都是必不可少的,因?yàn)檫@能大大的提升戰(zhàn)斗效率,以及俠士的副本,普通的副本,因?yàn)榇蠹艺w實(shí)力不強(qiáng),這些副本都離不開(kāi)輔助門(mén)派,尤其是DF/PT的相助。在到后來(lái)星怒和星宿的設(shè)置,則更加需要DF這類(lèi)的輔助回復(fù)門(mén)派,當(dāng)時(shí)記憶深刻的是,殺星怒隊(duì)伍里至少要有3個(gè)輔助,1FC+1PT+1DF,然后這個(gè)是最佳陣容。所以撇開(kāi)簡(jiǎn)單的日常抓鬼來(lái)講,在大部分的活動(dòng)中還是需要輔助的。再到后來(lái)關(guān)于抓鬼的限制100只,才逐漸的顯露出輔助門(mén)派的需求。但是之間不得不提出的是關(guān)于俠義值的設(shè)置,隨著等級(jí)的提升,大家實(shí)力也普遍的提升了一個(gè)檔次,加之俠義值的問(wèn)題,大家更加喜歡帶一些輔助小號(hào)進(jìn)行抓鬼,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗的效率影響并不大,并且還有俠義值拿,于是輔助門(mén)派有一次陷入了困境,這種情況直到今天也沒(méi)有得到很有效的緩解。
但是在劇情任務(wù)中可就不一樣了,先說(shuō)第一個(gè)難度任務(wù)就是青玄,想當(dāng)初找個(gè)高級(jí)的DF或者同級(jí)的DF殺青玄真是跟求爺爺告奶奶一樣,沒(méi)有辦法,地府人少,好友DF一天殺青玄能殺個(gè)十幾次都不稀奇,后來(lái)青玄難度下調(diào),但是還是需要地府的,劇情任務(wù)中,DF著實(shí)屬于必不可少的門(mén)派之一。
另外就是PK中地府的發(fā)展,準(zhǔn)確來(lái)講,一開(kāi)始DF跟PT的情況相差太遠(yuǎn),但是依靠著群體回復(fù)技能尸腐毒也算在PK中有一些地位,真正DF的崛起是在隱身攻血寵顯露戰(zhàn)斗地位的時(shí)候,大家對(duì)于隱身寵無(wú)計(jì)可施,所以DF依靠幽冥鬼眼的技能登頂,在到現(xiàn)在的PK中配速隱身血寵橫行無(wú)忌,愈加凸顯出地府在團(tuán)隊(duì)PK中的重要性,以及六道配合STL級(jí)物理輸出,在加上鎖魂判官的點(diǎn)殺,使得現(xiàn)在DF在PK中越來(lái)越受歡迎,其地位也穩(wěn)步提升,越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)對(duì)地府重視了起來(lái),在后來(lái)的擂臺(tái)爭(zhēng)霸賽中,鮮有見(jiàn)到冠軍隊(duì)伍不帶DF的,所以在今后的一段時(shí)間,地府在PK中的強(qiáng)勢(shì)地位應(yīng)該沒(méi)有哪個(gè)門(mén)派能夠扳倒的。
感覺(jué)從封測(cè)一路走來(lái),地府的玩家都很平靜,跟FC和PT一樣,很少見(jiàn)論壇有大面積吐槽DF太弱了之類(lèi)的言論,往往三三兩兩在地府門(mén)派專(zhuān)區(qū)寫(xiě)幾個(gè)段子娛樂(lè)一下大眾,不過(guò)反過(guò)來(lái)想想,現(xiàn)在DF已經(jīng)很強(qiáng)勢(shì)了,應(yīng)該除了俠義值之外也沒(méi)有什么好吐槽了吧.祝愿廣大的地府玩家在今后的工作生活中順順利利,快快樂(lè)樂(lè)
(二)、地府未來(lái)的發(fā)展預(yù)期
從封測(cè)到現(xiàn)在,地府應(yīng)該算是強(qiáng)勢(shì)指數(shù)上升最快的一個(gè)門(mén)派,所以說(shuō),綜合日常以及PK等活動(dòng)對(duì)DF未來(lái)的定位和預(yù)期大致如下:
1.PK中地府的強(qiáng)勢(shì)依舊。只要大部分玩家還在糾結(jié)隱身配速寵,那么DF就絕對(duì)不會(huì)沒(méi)落。
2.PK中地府未來(lái)對(duì)鎖魂判官的使用將會(huì)更加頻繁,亦或者說(shuō)是使用起來(lái)更加得心應(yīng)手,對(duì)技能的理解和使用將會(huì)更加完善。
3.未來(lái)PK中DF依舊會(huì)以鋼板輔助的形式出現(xiàn),但對(duì)于速度的追求將會(huì)比現(xiàn)在有所提升,對(duì)于高耐收益的熱度將有一定的下降。
4.在幫戰(zhàn)等實(shí)力參差不齊的固定PK中,DF的隱身技能將會(huì)用以輔助物理輸出或者是用來(lái)拖時(shí)間。
5.在日常活動(dòng)中將出現(xiàn)兩級(jí)分化,擁有5魔屬性或者法爆裝備的DF將持續(xù)收到熱捧,最明顯的將體現(xiàn)在門(mén)派闖關(guān)活動(dòng)。而沒(méi)有魔屬性的DF將持續(xù)收到歧視,一些普通任務(wù)會(huì)被人當(dāng)作皮球踢來(lái)踢去。
6.在劇情活動(dòng)中,DF依舊搶手。
所以,如果有新玩家想入手門(mén)派,建議大家選擇DF,至少在這個(gè)版本,或者說(shuō)至少在隱身寵和點(diǎn)殺仍舊是主流的版本,地府不會(huì)沒(méi)落,會(huì)一直保持當(dāng)前的強(qiáng)勢(shì)勁頭!
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