時(shí)間:2018-07-31 15:56:06 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:xuruibin 字體大?。?
育碧是一家讓人又愛(ài)又恨的游戲公司,它們今年來(lái)的游戲也是如此。雖然評(píng)分只是一個(gè)參考,但不難發(fā)現(xiàn),在國(guó)外網(wǎng)站MetaCritic上,大部分媒體公認(rèn)的佳作如《神秘海域》、《Persona5》、《超級(jí)馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等都能達(dá)到90分往上的媒體平均分成績(jī),但育碧的游戲往往大概都是在80分左右:《看門狗2》(82)、《刺客信條:起源》(81)、《孤島驚魂5》(81)。它們的評(píng)分是如此的的接近與一致,但也恰恰說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題:育碧的游戲,總是差一口氣。
分析一下育碧這些年的重頭級(jí)游戲:《榮耀戰(zhàn)魂》、《幽靈行動(dòng):荒野》、《彩虹六號(hào):圍攻》、《刺客信條起源》、《孤島驚魂5》、《碧海黑帆》等??梢园l(fā)現(xiàn):它們不是在線網(wǎng)絡(luò)游戲,就是開(kāi)放世界游戲。
育碧的單人游戲玩玩被詬病是公式化開(kāi)放世界,這個(gè)概念也是玩家經(jīng)常會(huì)談到的,這可以追溯到最早育碧在《孤島驚魂3》用到的那一套爬塔、打據(jù)點(diǎn)、收集品的經(jīng)典玩法,確實(shí)這在當(dāng)時(shí)玩非常有趣,非常成功。但正是因?yàn)檫@種成功,讓育碧把之后的開(kāi)放世界游戲都往這個(gè)公式上套,才會(huì)有了現(xiàn)在玩家常噴“公式化”。
雖然在《看門狗2》中我們看到了育碧的開(kāi)放世界完全得到了革新,但非常奇怪的是,我們?cè)趲讉€(gè)月的《幽靈行動(dòng):荒野》中看到,育碧完全開(kāi)了倒車,回到了那令玩家極度生厭的那套遠(yuǎn)哭老玩法中。好在《刺客信條:起源》和《孤島驚魂5》的改變還是有目共睹的,比如玩家不喜歡爬塔、不喜歡收集,遠(yuǎn)哭5直接砍掉,真的不得不為育碧點(diǎn)贊,但開(kāi)放世界玩久了還是單調(diào),育碧還是沒(méi)有在根本上解決這個(gè)問(wèn)題。
《看門狗2》的開(kāi)放世界革新讓人驚艷,但它的故事卻是一場(chǎng)尷尬的鬧劇,把一手好牌打得稀爛,真是能把玩家都?xì)馑馈?/p>
其實(shí)最近育碧游戲出現(xiàn)的最大問(wèn)題,就是喜歡把什么游戲都做成開(kāi)放世界。比如《幽靈行動(dòng)》本來(lái)就不適合Open World,它還是玩出了一個(gè)荒野。CDPR的CEO老馬的話也曾說(shuō)過(guò),現(xiàn)在的許多游戲都是為了開(kāi)放世界而開(kāi)放世界,我們做開(kāi)放世界的前提是必須要有目的性,我想這也是《巫師3》之所以不顯得空洞的原因吧。
育碧現(xiàn)在解決自家游戲問(wèn)題的關(guān)鍵,就是考慮一個(gè)游戲有沒(méi)有必要做成開(kāi)放世界,拿未來(lái)可能推出的《細(xì)胞分裂》新作來(lái)說(shuō),這就完全不適合做成開(kāi)放世界。而至于育碧的那些網(wǎng)游,游戲素質(zhì)是真的沒(méi)得黑,但如果不把外掛和服務(wù)器的問(wèn)題搞好,那絕對(duì)再無(wú)法復(fù)制《彩虹六號(hào):圍攻》的成功。
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