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國產(chǎn)游戲《煙火》首波測評:東方恐怖的含蓄,寒意如影隨形

時間:2021-02-06 08:38:44 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:17857203753 字體大?。?

近年來不斷涌出的國產(chǎn)恐怖游戲《夜嫁》,《恐怖奶奶》等都非常游戲,2月4日正式發(fā)售的《煙火》(firework)也是其中一員,《煙火》是有拾英工作室開發(fā),Gamera Game發(fā)行。這樣強強聯(lián)手的配置做出的《煙火》在口碑上面也絕不會使用戶失望。整個游戲體驗下來會發(fā)現(xiàn)敘事比恐怖更驚人。

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9塊,多結(jié)局,漂亮妹妹,長流程,你值得擁有

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《煙火》是一款以中國本土題材的恐怖懸疑解密游戲,那我們就先來談?wù)動螒虻拿佬g(shù)設(shè)計和解密設(shè)計。

作為一款2d橫版的解密游戲,《煙火》沒有3d第一人稱恐怖游戲那種天然的代入感與恐怖加成,因此2d的恐怖冒險游戲常常需要不斷地增加追逐戰(zhàn)、戰(zhàn)斗、陷阱渲染恐怖氣氛。

而這些你在《煙火》中統(tǒng)統(tǒng)看不見,連最省事高效的jumpscary的數(shù)量也只是加到好處。

游戲巧妙地用類舞臺劇的燈光變換專場,與上下黑暗遮幅渲染了小鎮(zhèn)壓抑黑暗的氛圍,游戲的核心畫面占比較小,加深了玩家注意力,以此強化感官刺激,配合原創(chuàng)恐怖音樂,與立體聲效,使得游戲的恐怖效果不輸3d視角的心理恐怖游戲。

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《煙火》的燈光布景真的很講究

制作者對恐懼元素的把控足夠細心,一開始游戲的棺槨紙人很好的融合本土的恐怖元素,而到了劇情的中后段,隨著謎團線索的展開,游戲的恐怖內(nèi)容則與劇情意向人物融合在一起,許多細思恐極的細節(jié)讓人背脊發(fā)涼。

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后半段靈異恐怖變成了現(xiàn)實恐怖

恐怖元素之外,游戲的手繪動畫演出也很優(yōu)秀,游戲的演出互動動畫往往與其他繪畫物件結(jié)合,非常有創(chuàng)意。我印象最深刻的就是陳老師與芳芳對話的那一段,在孩子眼中,老師溫柔的話如星星一樣綻放,光是這種意向就將難以言喻的激動感動之情傾瀉而出,創(chuàng)意十足的同事又能清晰展現(xiàn)人物主視角。

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游戲中最催淚的場景

游戲整體還有類似老膠片機的顆粒與破損特效,許多符合時代回憶的細節(jié),電影海報、時代標(biāo)語、生活物件等等,末尾緩緩響起的離歌也都很能引起大多國人的共情。

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墻壁上的《喋血雙雄》《英雄本色》《無間道》

游戲的解密設(shè)計則是另一種模樣,也很可能的口碑兩極化最嚴(yán)重的一個地方。

個人體驗來講,謎題太簡單了。

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很多謎題就差直接甩給你答案

幾乎所有的謎題都是一眼就能看出怎么破解,或者把可互動物品全扒拉一邊就ok。謎題之間也沒有太多銜接或聯(lián)系,很多可以千層套路的謎題變成“保姆級教程”,這無疑削弱了游戲的游戲性,也縮減了游戲流程到了少見的3個多小時,你要是玩的快甚至可能無條件退款。

但是這是因為拾英工作室的謎題設(shè)計能力差么?并不是,在游戲里幾處謎題設(shè)定非常有想法,比如芳芳的畫中世界,解開后讓人覺得巧妙,這都是不動聲色的謎題引導(dǎo)起的作用,讓玩家可以腦袋剛剛轉(zhuǎn)一圈就能想到解法,只要將線索埋一點點,這些謎題就會變得困難許多。

但為什么《煙火》要自減游戲壽命?

恐怖游戲的重復(fù)游玩率一直都比較低,能講好故事的也少,因此大部分制作者都盡量延長游戲時長,保證游戲的生命力,為此大量增設(shè)謎題,或是其他環(huán)節(jié)。

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《靈媒》有點頗多,但敘事真的令人惋惜

后果就是繁雜的解密內(nèi)容割裂了游戲劇情,比如前不久的《靈媒》,或是像《紙人》中,反復(fù)的重新嘗試消磨了玩家的恐懼感和耐心。當(dāng)我玩到《煙火》后半段的時候,絲毫沒有厭倦感和割裂感,整個劇情體驗得益于較為簡單的解密過程,通暢無比。

這或許是《煙火》制作者的用意“舍魚而取熊掌”。

(當(dāng)然也可能純屬我瞎猜[狗頭])

《煙火》中的主角林理洵在偏遠小鎮(zhèn)中處理意外火災(zāi)時,機緣巧合下調(diào)查起了一宗已結(jié)案的滅門慘案。主角擁有可以探查亡靈記憶的能力,在調(diào)查中陷入了死者的世界,再次見證了受害者的過往。

游戲前半段先設(shè)立一個“發(fā)瘋妻子毒害全家”的假結(jié)果,然后將被隱藏的故事一點點拋出,玩家得出案件的“全貌”,這期間插入與案件有關(guān)的細節(jié),等最后再進行反轉(zhuǎn),其中至少設(shè)了三層套路,直到尾聲還不忘回收之前埋下的各種坑,完成敘事閉環(huán)。

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口碑懸疑驚悚電視劇《沉默的真相》

這種偏遠地區(qū)的疑案,讓我想起了前陣子的口碑神劇《沉默的真相》,而《煙火》主創(chuàng)們對劇情的把控我認(rèn)為也是足夠優(yōu)秀的。

玩家需要通過主角的視角進行調(diào)查,取證,并在靈異狀態(tài)下進入死者視角,了解往事。在這些片段,游戲利用特有的象征手法和手繪藝術(shù),還有傳統(tǒng)的影視色彩美學(xué),將不同等人視角中的特殊世界展現(xiàn)出來,輔以輕微的互動。

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趙小娟日記演出真的讓我頭皮發(fā)麻

這些片段能側(cè)面刻畫人物性格和當(dāng)時的情感,不但能充分引起玩家共情,也是提高代入感的高級方式。

游戲中的碎片化敘事,都整合在規(guī)律的調(diào)查順序中,與破案過程同步,玩家能很容易地更具線索還原故事整體,代入身為刑警的主角,讓游戲整體敘事節(jié)奏恰到好處。

如果從輔助敘事的角度出發(fā),就可以發(fā)現(xiàn),游戲大部分的謎題、互動也都是為了講述劇情而設(shè)計的,制作者減弱了解密的難度與內(nèi)容,轉(zhuǎn)而專注到動畫藝術(shù)展現(xiàn)和劇情設(shè)計上,在不影響玩家游玩參與感的同時,恰到好處地平衡劇情與游玩間的比重,把一個多重懸故事以最流暢的方式講述給玩家,緊湊充實地度過兩三個小時的游戲時間。

游戲整體的雙高潮設(shè)計,溫情橋段,正反面情緒的切換,多條故事線的交叉貫通都讓人覺得制作組駕熟就輕。

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二重高潮

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恐怖中的溫情橋段

除了劇情主旨的反封建反迷信,在故事間隙也點到為止地拋出了,拐賣兒童、校園暴力、腐敗問題的探討,使游戲劇情有了多方面的挖掘空間。

剛剛過去的《靈媒》,先鋒性地像利用雙屏敘事,意圖讓玩家通過電影視角代入游戲故事,將玩家從主角視角抽出,以客觀角度進行游戲,但是又沒拋去游戲部分的極高參與度。這讓玩家既不能享受劇情,也無法好好游戲。

而《煙火》則是“舍魚而取熊掌”,以并不完美的解密體驗,換得了完美的劇情體驗,展現(xiàn)出了獨立恐怖游戲中難得可貴的敘事能力。

《煙火》2021年2月4日

開發(fā):拾英工作室

發(fā)行:GAMERA GAME

平臺:PC

類型:恐怖文字冒險游戲

優(yōu)點:優(yōu)秀的手繪動畫設(shè)計 + 流暢的劇情體驗 + 年代文化共情 +

缺點:較為簡單的謎題設(shè)計 - 游戲時長過短-

主觀評分:8.5/10

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“舍魚而取熊掌者也~”

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死亡之種:甜蜜家園

游戲類型: 射擊游戲
開發(fā)發(fā)行: TeamKRAMA
游戲語言: 多國語言
國家地區(qū): 日本
發(fā)行時間: 2021-08-27
整理時間: 2021-08-28
游戲標(biāo)簽:

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