時(shí)間:2021-02-06 08:38:44 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:17857203753 字體大?。?
近年來(lái)不斷涌出的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲《夜嫁》,《恐怖奶奶》等都非常游戲,2月4日正式發(fā)售的《煙火》(firework)也是其中一員,《煙火》是有拾英工作室開(kāi)發(fā),Gamera Game發(fā)行。這樣強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手的配置做出的《煙火》在口碑上面也絕不會(huì)使用戶(hù)失望。整個(gè)游戲體驗(yàn)下來(lái)會(huì)發(fā)現(xiàn)敘事比恐怖更驚人。
9塊,多結(jié)局,漂亮妹妹,長(zhǎng)流程,你值得擁有
、
《煙火》是一款以中國(guó)本土題材的恐怖懸疑解密游戲,那我們就先來(lái)談?wù)動(dòng)螒虻拿佬g(shù)設(shè)計(jì)和解密設(shè)計(jì)。
作為一款2d橫版的解密游戲,《煙火》沒(méi)有3d第一人稱(chēng)恐怖游戲那種天然的代入感與恐怖加成,因此2d的恐怖冒險(xiǎn)游戲常常需要不斷地增加追逐戰(zhàn)、戰(zhàn)斗、陷阱渲染恐怖氣氛。
而這些你在《煙火》中統(tǒng)統(tǒng)看不見(jiàn),連最省事高效的jumpscary的數(shù)量也只是加到好處。
游戲巧妙地用類(lèi)舞臺(tái)劇的燈光變換專(zhuān)場(chǎng),與上下黑暗遮幅渲染了小鎮(zhèn)壓抑黑暗的氛圍,游戲的核心畫(huà)面占比較小,加深了玩家注意力,以此強(qiáng)化感官刺激,配合原創(chuàng)恐怖音樂(lè),與立體聲效,使得游戲的恐怖效果不輸3d視角的心理恐怖游戲。
《煙火》的燈光布景真的很講究
制作者對(duì)恐懼元素的把控足夠細(xì)心,一開(kāi)始游戲的棺槨紙人很好的融合本土的恐怖元素,而到了劇情的中后段,隨著謎團(tuán)線(xiàn)索的展開(kāi),游戲的恐怖內(nèi)容則與劇情意向人物融合在一起,許多細(xì)思恐極的細(xì)節(jié)讓人背脊發(fā)涼。
后半段靈異恐怖變成了現(xiàn)實(shí)恐怖
恐怖元素之外,游戲的手繪動(dòng)畫(huà)演出也很優(yōu)秀,游戲的演出互動(dòng)動(dòng)畫(huà)往往與其他繪畫(huà)物件結(jié)合,非常有創(chuàng)意。我印象最深刻的就是陳老師與芳芳對(duì)話(huà)的那一段,在孩子眼中,老師溫柔的話(huà)如星星一樣綻放,光是這種意向就將難以言喻的激動(dòng)感動(dòng)之情傾瀉而出,創(chuàng)意十足的同事又能清晰展現(xiàn)人物主視角。
游戲中最催淚的場(chǎng)景
游戲整體還有類(lèi)似老膠片機(jī)的顆粒與破損特效,許多符合時(shí)代回憶的細(xì)節(jié),電影海報(bào)、時(shí)代標(biāo)語(yǔ)、生活物件等等,末尾緩緩響起的離歌也都很能引起大多國(guó)人的共情。
墻壁上的《喋血雙雄》《英雄本色》《無(wú)間道》
游戲的解密設(shè)計(jì)則是另一種模樣,也很可能的口碑兩極化最嚴(yán)重的一個(gè)地方。
個(gè)人體驗(yàn)來(lái)講,謎題太簡(jiǎn)單了。
很多謎題就差直接甩給你答案
幾乎所有的謎題都是一眼就能看出怎么破解,或者把可互動(dòng)物品全扒拉一邊就ok。謎題之間也沒(méi)有太多銜接或聯(lián)系,很多可以千層套路的謎題變成“保姆級(jí)教程”,這無(wú)疑削弱了游戲的游戲性,也縮減了游戲流程到了少見(jiàn)的3個(gè)多小時(shí),你要是玩的快甚至可能無(wú)條件退款。
但是這是因?yàn)槭坝⒐ぷ魇业闹i題設(shè)計(jì)能力差么?并不是,在游戲里幾處謎題設(shè)定非常有想法,比如芳芳的畫(huà)中世界,解開(kāi)后讓人覺(jué)得巧妙,這都是不動(dòng)聲色的謎題引導(dǎo)起的作用,讓玩家可以腦袋剛剛轉(zhuǎn)一圈就能想到解法,只要將線(xiàn)索埋一點(diǎn)點(diǎn),這些謎題就會(huì)變得困難許多。
但為什么《煙火》要自減游戲壽命?
恐怖游戲的重復(fù)游玩率一直都比較低,能講好故事的也少,因此大部分制作者都盡量延長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng),保證游戲的生命力,為此大量增設(shè)謎題,或是其他環(huán)節(jié)。
《靈媒》有點(diǎn)頗多,但敘事真的令人惋惜
后果就是繁雜的解密內(nèi)容割裂了游戲劇情,比如前不久的《靈媒》,或是像《紙人》中,反復(fù)的重新嘗試消磨了玩家的恐懼感和耐心。當(dāng)我玩到《煙火》后半段的時(shí)候,絲毫沒(méi)有厭倦感和割裂感,整個(gè)劇情體驗(yàn)得益于較為簡(jiǎn)單的解密過(guò)程,通暢無(wú)比。
這或許是《煙火》制作者的用意“舍魚(yú)而取熊掌”。
(當(dāng)然也可能純屬我瞎猜[狗頭])
《煙火》中的主角林理洵在偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn)中處理意外火災(zāi)時(shí),機(jī)緣巧合下調(diào)查起了一宗已結(jié)案的滅門(mén)慘案。主角擁有可以探查亡靈記憶的能力,在調(diào)查中陷入了死者的世界,再次見(jiàn)證了受害者的過(guò)往。
游戲前半段先設(shè)立一個(gè)“發(fā)瘋妻子毒害全家”的假結(jié)果,然后將被隱藏的故事一點(diǎn)點(diǎn)拋出,玩家得出案件的“全貌”,這期間插入與案件有關(guān)的細(xì)節(jié),等最后再進(jìn)行反轉(zhuǎn),其中至少設(shè)了三層套路,直到尾聲還不忘回收之前埋下的各種坑,完成敘事閉環(huán)。
口碑懸疑驚悚電視劇《沉默的真相》
這種偏遠(yuǎn)地區(qū)的疑案,讓我想起了前陣子的口碑神劇《沉默的真相》,而《煙火》主創(chuàng)們對(duì)劇情的把控我認(rèn)為也是足夠優(yōu)秀的。
玩家需要通過(guò)主角的視角進(jìn)行調(diào)查,取證,并在靈異狀態(tài)下進(jìn)入死者視角,了解往事。在這些片段,游戲利用特有的象征手法和手繪藝術(shù),還有傳統(tǒng)的影視色彩美學(xué),將不同等人視角中的特殊世界展現(xiàn)出來(lái),輔以輕微的互動(dòng)。
趙小娟日記演出真的讓我頭皮發(fā)麻
這些片段能側(cè)面刻畫(huà)人物性格和當(dāng)時(shí)的情感,不但能充分引起玩家共情,也是提高代入感的高級(jí)方式。
游戲中的碎片化敘事,都整合在規(guī)律的調(diào)查順序中,與破案過(guò)程同步,玩家能很容易地更具線(xiàn)索還原故事整體,代入身為刑警的主角,讓游戲整體敘事節(jié)奏恰到好處。
如果從輔助敘事的角度出發(fā),就可以發(fā)現(xiàn),游戲大部分的謎題、互動(dòng)也都是為了講述劇情而設(shè)計(jì)的,制作者減弱了解密的難度與內(nèi)容,轉(zhuǎn)而專(zhuān)注到動(dòng)畫(huà)藝術(shù)展現(xiàn)和劇情設(shè)計(jì)上,在不影響玩家游玩參與感的同時(shí),恰到好處地平衡劇情與游玩間的比重,把一個(gè)多重懸故事以最流暢的方式講述給玩家,緊湊充實(shí)地度過(guò)兩三個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。
游戲整體的雙高潮設(shè)計(jì),溫情橋段,正反面情緒的切換,多條故事線(xiàn)的交叉貫通都讓人覺(jué)得制作組駕熟就輕。
二重高潮
恐怖中的溫情橋段
除了劇情主旨的反封建反迷信,在故事間隙也點(diǎn)到為止地拋出了,拐賣(mài)兒童、校園暴力、腐敗問(wèn)題的探討,使游戲劇情有了多方面的挖掘空間。
剛剛過(guò)去的《靈媒》,先鋒性地像利用雙屏敘事,意圖讓玩家通過(guò)電影視角代入游戲故事,將玩家從主角視角抽出,以客觀(guān)角度進(jìn)行游戲,但是又沒(méi)拋去游戲部分的極高參與度。這讓玩家既不能享受劇情,也無(wú)法好好游戲。
而《煙火》則是“舍魚(yú)而取熊掌”,以并不完美的解密體驗(yàn),換得了完美的劇情體驗(yàn),展現(xiàn)出了獨(dú)立恐怖游戲中難得可貴的敘事能力。
《煙火》2021年2月4日
開(kāi)發(fā):拾英工作室
發(fā)行:GAMERA GAME
平臺(tái):PC
類(lèi)型:恐怖文字冒險(xiǎn)游戲
優(yōu)點(diǎn):優(yōu)秀的手繪動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì) + 流暢的劇情體驗(yàn) + 年代文化共情 +
缺點(diǎn):較為簡(jiǎn)單的謎題設(shè)計(jì) - 游戲時(shí)長(zhǎng)過(guò)短-
主觀(guān)評(píng)分:8.5/10
“舍魚(yú)而取熊掌者也~”
0