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游戲跑量“超級工具”出手 一文看懂UBMax應(yīng)用優(yōu)必投!

時間:2023-11-29 10:59:52 來源:當(dāng)游整理 作者:媒介 編輯:橙子 字體大?。?

根據(jù)DataEye發(fā)布的《2023上半年國內(nèi)游戲效果廣告白皮書》報告顯示,2023上半年在投手游APP突破1.5萬款,增長6.3%,版號常態(tài)化、重磅大作密集、自然流量稀缺等原因,讓游戲買量成為新游大推、節(jié)點(diǎn)爆發(fā)、長線運(yùn)營的獲量必選項。而“如何提升買量能力?”也成為對有一定投放能力開發(fā)者們的必考題。

為此,巨量引擎推出了為游戲開發(fā)者量身打造的場景級自動化解決方案游戲行業(yè)“UBMax應(yīng)用優(yōu)必投”(原游戲行業(yè)UBA,以下簡稱UBMax),通過自動化投放、流量通投和全域數(shù)據(jù)資產(chǎn)化幫助游戲廠商獲得更大跑量效果。UBMax立足新游大推、老游促活等不同場景的需求特點(diǎn),自動實時調(diào)整投放策略,以更科學(xué)的投放決策優(yōu)化跑量效果,達(dá)成極致優(yōu)化的效率和效果。

開啟場景自動化投放時代 UBMax好在 哪兒

游戲行業(yè)發(fā)展至今已進(jìn)入高度成熟期,對新流量、新玩家群體的探索成為各大開發(fā)者最迫切的買量需求。

作為場景化的自動投放工具,UBMax的解題思路一改過去針對單個投放環(huán)節(jié)尋求最優(yōu)解的方式,轉(zhuǎn)向在游戲下載的場景層面實現(xiàn)全流程最優(yōu)。

為此,UBMax首先將【游戲粒度】作為表達(dá)開發(fā)者買量訴求的基本單元,從過去成百上千條計劃變成以一款游戲package為粒度進(jìn)行投放。由此一來,在整個投放系統(tǒng)上無論是計劃的創(chuàng)建設(shè)置、出價、定向、創(chuàng)意、流量通投再到系統(tǒng)算法的優(yōu)化都圍繞【游戲粒度】自動展開。

UBMax圍繞“游戲產(chǎn)品”作為目標(biāo),在全流程上降低系統(tǒng)對人工干預(yù)的依賴,帶來投放效果的顯著提升。

首先是擴(kuò)大范圍找最優(yōu):讓原本只作用于單個廣告的“出價、定向”模型,轉(zhuǎn)向作用于項目粒度,在系統(tǒng)底層圍繞產(chǎn)品創(chuàng)建廣告計劃跑量,自動創(chuàng)建更多素材組合,避免廣告之間的相互擠壓,創(chuàng)造更充分的“流量探索”空間和可能性。

其次是預(yù)估后效做決策:模擬游戲開發(fā)者決策的全流程,讓系統(tǒng)模型能夠前置預(yù)估素材競爭力,實時自動新建與關(guān)停廣告計劃、自動完成預(yù)算、出價和素材的匹配、自動診斷掉量、超成本、起量難等問題,在減少人為干預(yù)依賴的同時減少無效計劃。

最后是通投跑量更穩(wěn)定:基于開發(fā)者對游戲作品的不同深轉(zhuǎn)訴求,根據(jù)實時投放數(shù)據(jù)+流量環(huán)境,對巨量引擎全域流量進(jìn)行深度后端效果預(yù)估,并以此為標(biāo)準(zhǔn)對隔斷流量進(jìn)行實時的預(yù)算傾斜、流速調(diào)控,讓ROI更加穩(wěn)定。

以上UBMax的能力,離不開的基石就是【全域數(shù)據(jù)資產(chǎn)化】,通過與游戲開發(fā)者合作建立統(tǒng)一的資產(chǎn)數(shù)據(jù)識別能力,讓效果歸因前置,從而能夠更早的實現(xiàn)全流量渠道的協(xié)同,避免對用戶重復(fù)競爭造成浪費(fèi),也讓投放模型更全面的理解游戲產(chǎn)品和用戶特征,快速找到并探索更多轉(zhuǎn)化意向的人群。

使用UBMax的過程也比過去簡單很多,開發(fā)者只需要三步:綁定游戲產(chǎn)品,表達(dá)營銷訴求完成基本設(shè)置,上傳創(chuàng)意素材創(chuàng)建廣告即可。在同等消耗量級下,需要的操作量相比之前減少了50%。

目前,UBMax在游戲、網(wǎng)服領(lǐng)域已經(jīng)實現(xiàn)應(yīng)用,跑量水平平均提升30%,同款游戲使用UBMax對比不使用的情況,平均消耗提升超過27%,冷啟動通過率提升10%以上。

場景化適配 開發(fā)者需要的就是UBMax能做的

UBMax在游戲行業(yè)可以滿足眾多開發(fā)者對細(xì)分場景的跑量訴求,無論是載體、主題賽道以及特殊場景,開發(fā)者需要的就是UBMax能做的。

· APP、小游戲均可投放,輕松上手流量破圈

手游APP、小游戲作為游戲行業(yè)的核心賽道,均能借助UBMax應(yīng)用優(yōu)必投實現(xiàn)跑量增長。

某傳奇APP在節(jié)點(diǎn)之際引入UBMax后,通過提升素材投入,保持激進(jìn)探索和減少負(fù)向操作最后達(dá)成單項目跑量能力提升30%,ROI提升15%,空耗降低23%的成績,以更穩(wěn)定的跑量模型實現(xiàn)假期量級翻倍。

UBMax1

某三國小游戲也通過在日常經(jīng)營中使用UBMax,穩(wěn)定基建,結(jié)合原生內(nèi)容協(xié)同投放,實現(xiàn)了日均消耗的量級增長,消耗破峰1200萬,單項目跑量能力提升800%。

UBMax2

無論是手游App還是小游戲,均可以通過不斷提升創(chuàng)意豐富度,將新建計劃和效果交給自動化策略,同時結(jié)合原生廣告拓寬流量圈,為項目帶來更多的探索空間并提升跑量效果。

· 題材全覆蓋,針對性優(yōu)化讓游戲發(fā)光

游戲題材不同,投放策略都會不盡相同。憑借模型理解與決策能力,UBMax能根據(jù)所投游戲的賽道差異,針對性調(diào)整、優(yōu)化投放策略,確保最終的投放效果。

某魔幻APP面對ROI持續(xù)下滑的挑戰(zhàn),在投放UBMax后,通過提高初始預(yù)算、廣告數(shù)和視頻數(shù),有效提升了投放項目的競爭力,以自動化投放策略使得但廣告跑量能力提升52%,ROI提升37%,實現(xiàn)了效果與跑量的雙重增長。

UBMax3

而另一賽道的某仙俠APP,在引入UBMax后由UBMax來主導(dǎo)決策,通過調(diào)整出價、提高視頻投入和多開項目分散起量風(fēng)險等操作,在成本穩(wěn)定的情況下實現(xiàn)了二次起量,有效解決了游戲量級衰退的問題。

UBMax4

某三國游戲為了解決ROI效果波動增長困難這一難題,在保持預(yù)算、穩(wěn)定新建項目的操作下,保證游戲力度持續(xù)并充分的探索,最終ROI逐步增長穩(wěn)定,相較非UBMax單廣告跑量能力提升266%。

UBMax5

在這些游戲的實踐中可以發(fā)現(xiàn),保證項目創(chuàng)意豐富度充足,并確保UBMax可以持續(xù)進(jìn)行流量探索,能夠有效提升計劃競爭力,在游戲原有玩家池衰退的情況下為開發(fā)者的產(chǎn)品帶來更多新鮮血液。

· 特殊場景亦有招,滿足游戲各類階段化需求

在精細(xì)化的營銷趨勢下,游戲廠商的投放需求也隨之更精細(xì)、獨(dú)特。不論是老游回春、流量突破、深轉(zhuǎn)場景等定制化的投放需求,UBMax亦能一一滿足。

面對老化嚴(yán)重的某SLG小游戲的流量突破需求場景,UBMax立足達(dá)人原生版位流量,增加88%的項目數(shù)持續(xù)保持激進(jìn)探索,通過UBMax與原生廣告的組合形式,實現(xiàn)了800萬的量級突破,單廣告跑量能力增加209%。

UBMax6

為了幫助某仙俠APP實現(xiàn)淺層目標(biāo)首發(fā)場景,在首發(fā)大推之際UBMax采用增長項目數(shù)、視頻數(shù),并與非UBMax同時提價,保證投放項目的競爭優(yōu)勢,最終注冊突破100萬,大推突破350萬。另一仙俠APP則提出深轉(zhuǎn)首發(fā)場景需求,為了助力付費(fèi)產(chǎn)品的首發(fā)大推,UBMax單項目新建10個廣告數(shù),增加70%視頻數(shù),保證創(chuàng)意多樣和競爭力,實現(xiàn)了首發(fā)突破150萬,整體突破350萬。

UBMax7

在這些定制場景需求的案例中,UBMax都表現(xiàn)出了超越非UBMax計劃的效果,無論是在項目量級、轉(zhuǎn)化ROI還是激活成本上都更加優(yōu)秀,自動化的策略優(yōu)化讓跑量的效果和穩(wěn)定性都更好,基建效率也因為自動化而變的更高。

隨著UBMax的出現(xiàn),游戲買量正在邁入自動化的下一個世代,作為巨量引擎場景級自動化解決方案,UBMax將持續(xù)通過自動化的解決方案,帶來更科學(xué)、穩(wěn)定、高效的投放解法,助力游戲廠商實現(xiàn)流量與市場的雙重增長。

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