時間:2016-01-12 10:20:55 來源:當游網(wǎng) 作者:當游網(wǎng) 編輯:rawsyww 字體大小:
又是新的一年到來,游戲行業(yè)將在2016年中獲得什么樣的發(fā)展呢?端游、手游、電競、VR,這些在2015年里紅極一時的詞匯在新的一年里將走向何方?讓我們一起來詳細了解一下吧。
關(guān)鍵詞:端游少而精,大作不斷
伴隨移動游戲發(fā)展,端游市場在2015年的表現(xiàn)并沒有什么出彩之處。作為游戲類型中發(fā)展最久、受眾最多的實力派,端游的目標已實現(xiàn)從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,精品化仍將成為端游行業(yè)在2016年的發(fā)展方向。
從2015年多款大作被代理的消息來看,精品化端游將成為未來市場的博弈點。騰訊在拿下經(jīng)典端游《冒險島》續(xù)作《冒險島2》后,又將在2015韓國Gstar上驚艷全場的《失落方舟》收入囊中。隨后,暢游旗下爆出疑似大作《天堂永恒》概念站,網(wǎng)易方面也宣布獲得《守望先鋒》的代理權(quán)。
據(jù)了解,這些作品均選擇在2016年上線,除游戲本身品質(zhì)有目共睹外,國內(nèi)游戲廠商在端游領(lǐng)域的集體發(fā)力,有效的提升了端游玩家的期待值及市場表現(xiàn)預(yù)期。通過端游市場逐漸走向精品化的趨勢,未來端游市場勢必將迎來另一個成熟期。
關(guān)鍵詞:VR技術(shù)愈加完善,市場競爭激烈
VR作為近幾年備受關(guān)注的熱門領(lǐng)域,在2015年CJ上索尼、任天堂等國外主機大廠都帶來了VR主機游戲。目前VR技術(shù)發(fā)展較為成熟,從硬件設(shè)備支持到游戲開發(fā),相關(guān)環(huán)節(jié)也在不斷完善。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底全球?qū)碛谐^7000萬VR設(shè)備用戶,共計帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益,該領(lǐng)域未來的的“錢”景也吸引了眾多企業(yè)涌入。僅以美國為例,在2015年已有超過5億美元投資在該領(lǐng)域。就連微軟也按捺不住,在2015年公布了最新虛擬現(xiàn)實技術(shù)Holograms,同時還推出了硬件設(shè)備HoloLens。
微軟將VR技術(shù)從游戲擴展到更廣泛的應(yīng)用范圍中,或許在不久的未來,VR將能輻射至包括游戲、辦公、日常溝通在內(nèi)的多個應(yīng)用場景中。廣闊的市場空間意味著更為激烈的競爭環(huán)境,未來VR領(lǐng)域的發(fā)展或?qū)⒂瓉硇乱惠喌牟┺?。雖然VR已獲得了國內(nèi)外資本市場的青睞,但仍缺乏完整化和豐富的生態(tài),其距離市場的普及仍需一段時日。
關(guān)鍵詞:電競游戲依舊火熱,行業(yè)秩序需規(guī)范
電子競技從最初的默默無聞到如今的蓬勃發(fā)展,整體行業(yè)已發(fā)展成為涵蓋了電競游戲、電競賽事、內(nèi)容制作到電競直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。其中電競游戲直播的發(fā)展呈現(xiàn)出火箭式的提升,從游戲主播等從業(yè)人員的天價高薪可以了解到其中的火爆程度。
目前,國內(nèi)直播平臺眾多,除斗魚、虎牙、龍珠、熊貓TV、戰(zhàn)旗等擁有一定知名度的平臺外,還有很多處于萌芽期的中小平臺。在直播內(nèi)容上,各平臺主要還是以《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》等電競游戲為支撐點,逐步向其他類型游戲和內(nèi)容延伸的趨勢,多樣化的內(nèi)容以及專業(yè)化的直播服務(wù)將成為未來各大平臺的發(fā)展重心。
與此同時,行業(yè)的快速增長與相關(guān)規(guī)范的缺乏兩種現(xiàn)象并存,造成了從業(yè)人員素質(zhì)參差不齊、行業(yè)競爭亂象叢生等問題,負面影響也制約著直播行業(yè)的健康發(fā)展。在2016年,雖然游戲直播仍有許多問題亟待解決,但其將會迎來發(fā)展黃金期。
關(guān)鍵詞:優(yōu)質(zhì)IP炙手可熱,小眾冷門可被挖掘
如今互聯(lián)網(wǎng)時代什么最貴?不是人才而是IP。在游戲行業(yè)競爭愈加激烈的今天,如何讓產(chǎn)品從市場中脫穎而出成為了廠商們面臨的問題,而IP的引進則是解決難題的渠道之一。
在泛娛樂化的趨勢下,影視、動漫、文學(xué)都與游戲產(chǎn)業(yè)相互融合,優(yōu)質(zhì)IP能夠為游戲引入人氣資源。游戲廠商通常青睞使用擁有一定人氣基礎(chǔ)的成熟IP來進行產(chǎn)品包裝推廣,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)IP可遇不可求,部分廠商轉(zhuǎn)而開始培養(yǎng)IP。通過電視劇和同名游戲進行同步推廣,也已成為新的模式。
2016年,優(yōu)質(zhì)IP仍將成為各大廠商們追逐的焦點。但伴隨動輒百萬的IP代理費,將會促使部分廠商的目標開始拓展到小眾冷門的IP資源上,并會最大化的挖掘IP潛在價值。這不僅能加強雙方的深度融合,也是泛娛樂化背景下游戲行業(yè)承擔載體的體現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:手游增長放緩,呈現(xiàn)在被端游化趨勢
近幾年,移動端游戲的發(fā)展保持高速前進的趨勢,但不可否認的是整體手游行業(yè)的增速正在放緩。雖然2015年中國移動游戲市場實際銷售收入已達514.6億元人民幣,但其增長率卻降至87.2%,低于前兩年。
從用戶的角度來看,用戶基數(shù)的不斷增加也意味著手游行業(yè)中潛在消費群體的增加。手游相比端游更能整合碎片化時間的優(yōu)勢,在追求效率的時代中頗受關(guān)注。但伴隨用戶要求不斷提升,重度化、精品化的產(chǎn)品更獲取市場青睞后,玩家開始將手游當做端游的替代品,市場也更需要廠商開發(fā)出精品化且吸引用戶投入的產(chǎn)品。
對廠商來說,重度手游在盈利上有著更為成熟的模式,但也是對整體研發(fā)能力的考驗。在粗制化產(chǎn)品逐步被市場淘汰后,這對于提升行業(yè)整體水平將起到推進性作用。
關(guān)鍵詞:H5游戲蓄勢,現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)或有突破
H5游戲在2015年被炒熱之后,給人的感覺就是蓄勢待發(fā),但并未真正出現(xiàn)爆款產(chǎn)品。
究其原因,首先是缺乏規(guī)模型的H5渠道。無論是通過APP、瀏覽器推薦,都未能形成規(guī)模型渠道。其次,缺乏現(xiàn)象級的產(chǎn)品,部分產(chǎn)品僅在短期內(nèi)獲得關(guān)注,這也與現(xiàn)階段H5游戲內(nèi)容等設(shè)計有關(guān)。
2016年,H5的生態(tài)布局將在各方努力下逐步完善。H5市場的前景毋庸置疑,不過未來H5游戲能否在游戲市場中占有一席之地,仍未可知。在業(yè)內(nèi)分析者看來,距離H5游戲爆發(fā)之路不會太遠,僅缺少一個現(xiàn)象級產(chǎn)品而已。
可以預(yù)見的是,2016年的游戲行業(yè)又將迎來一次風(fēng)云變幻,正如騰訊游戲風(fēng)云榜中所體現(xiàn)出的革新性面貌。讓我們一起來期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
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