時(shí)間:2016-01-12 10:20:55 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:rawsyww 字體大小:
又是新的一年到來(lái),游戲行業(yè)將在2016年中獲得什么樣的發(fā)展呢?端游、手游、電競(jìng)、VR,這些在2015年里紅極一時(shí)的詞匯在新的一年里將走向何方?讓我們一起來(lái)詳細(xì)了解一下吧。
關(guān)鍵詞:端游少而精,大作不斷
伴隨移動(dòng)游戲發(fā)展,端游市場(chǎng)在2015年的表現(xiàn)并沒有什么出彩之處。作為游戲類型中發(fā)展最久、受眾最多的實(shí)力派,端游的目標(biāo)已實(shí)現(xiàn)從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,精品化仍將成為端游行業(yè)在2016年的發(fā)展方向。
從2015年多款大作被代理的消息來(lái)看,精品化端游將成為未來(lái)市場(chǎng)的博弈點(diǎn)。騰訊在拿下經(jīng)典端游《冒險(xiǎn)島》續(xù)作《冒險(xiǎn)島2》后,又將在2015韓國(guó)Gstar上驚艷全場(chǎng)的《失落方舟》收入囊中。隨后,暢游旗下爆出疑似大作《天堂永恒》概念站,網(wǎng)易方面也宣布獲得《守望先鋒》的代理權(quán)。
據(jù)了解,這些作品均選擇在2016年上線,除游戲本身品質(zhì)有目共睹外,國(guó)內(nèi)游戲廠商在端游領(lǐng)域的集體發(fā)力,有效的提升了端游玩家的期待值及市場(chǎng)表現(xiàn)預(yù)期。通過(guò)端游市場(chǎng)逐漸走向精品化的趨勢(shì),未來(lái)端游市場(chǎng)勢(shì)必將迎來(lái)另一個(gè)成熟期。
關(guān)鍵詞:VR技術(shù)愈加完善,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈
VR作為近幾年備受關(guān)注的熱門領(lǐng)域,在2015年CJ上索尼、任天堂等國(guó)外主機(jī)大廠都帶來(lái)了VR主機(jī)游戲。目前VR技術(shù)發(fā)展較為成熟,從硬件設(shè)備支持到游戲開發(fā),相關(guān)環(huán)節(jié)也在不斷完善。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底全球?qū)碛谐^(guò)7000萬(wàn)VR設(shè)備用戶,共計(jì)帶來(lái)89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益,該領(lǐng)域未來(lái)的的“錢”景也吸引了眾多企業(yè)涌入。僅以美國(guó)為例,在2015年已有超過(guò)5億美元投資在該領(lǐng)域。就連微軟也按捺不住,在2015年公布了最新虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)Holograms,同時(shí)還推出了硬件設(shè)備HoloLens。
微軟將VR技術(shù)從游戲擴(kuò)展到更廣泛的應(yīng)用范圍中,或許在不久的未來(lái),VR將能輻射至包括游戲、辦公、日常溝通在內(nèi)的多個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景中。廣闊的市場(chǎng)空間意味著更為激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,未來(lái)VR領(lǐng)域的發(fā)展或?qū)⒂瓉?lái)新一輪的博弈。雖然VR已獲得了國(guó)內(nèi)外資本市場(chǎng)的青睞,但仍缺乏完整化和豐富的生態(tài),其距離市場(chǎng)的普及仍需一段時(shí)日。
關(guān)鍵詞:電競(jìng)游戲依舊火熱,行業(yè)秩序需規(guī)范
電子競(jìng)技從最初的默默無(wú)聞到如今的蓬勃發(fā)展,整體行業(yè)已發(fā)展成為涵蓋了電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事、內(nèi)容制作到電競(jìng)直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。其中電競(jìng)游戲直播的發(fā)展呈現(xiàn)出火箭式的提升,從游戲主播等從業(yè)人員的天價(jià)高薪可以了解到其中的火爆程度。
目前,國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)眾多,除斗魚、虎牙、龍珠、熊貓TV、戰(zhàn)旗等擁有一定知名度的平臺(tái)外,還有很多處于萌芽期的中小平臺(tái)。在直播內(nèi)容上,各平臺(tái)主要還是以《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說(shuō)》等電競(jìng)游戲?yàn)橹吸c(diǎn),逐步向其他類型游戲和內(nèi)容延伸的趨勢(shì),多樣化的內(nèi)容以及專業(yè)化的直播服務(wù)將成為未來(lái)各大平臺(tái)的發(fā)展重心。
與此同時(shí),行業(yè)的快速增長(zhǎng)與相關(guān)規(guī)范的缺乏兩種現(xiàn)象并存,造成了從業(yè)人員素質(zhì)參差不齊、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)亂象叢生等問(wèn)題,負(fù)面影響也制約著直播行業(yè)的健康發(fā)展。在2016年,雖然游戲直播仍有許多問(wèn)題亟待解決,但其將會(huì)迎來(lái)發(fā)展黃金期。
關(guān)鍵詞:優(yōu)質(zhì)IP炙手可熱,小眾冷門可被挖掘
如今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代什么最貴?不是人才而是IP。在游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的今天,如何讓產(chǎn)品從市場(chǎng)中脫穎而出成為了廠商們面臨的問(wèn)題,而IP的引進(jìn)則是解決難題的渠道之一。
在泛娛樂(lè)化的趨勢(shì)下,影視、動(dòng)漫、文學(xué)都與游戲產(chǎn)業(yè)相互融合,優(yōu)質(zhì)IP能夠?yàn)橛螒蛞肴藲赓Y源。游戲廠商通常青睞使用擁有一定人氣基礎(chǔ)的成熟IP來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品包裝推廣,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)IP可遇不可求,部分廠商轉(zhuǎn)而開始培養(yǎng)IP。通過(guò)電視劇和同名游戲進(jìn)行同步推廣,也已成為新的模式。
2016年,優(yōu)質(zhì)IP仍將成為各大廠商們追逐的焦點(diǎn)。但伴隨動(dòng)輒百萬(wàn)的IP代理費(fèi),將會(huì)促使部分廠商的目標(biāo)開始拓展到小眾冷門的IP資源上,并會(huì)最大化的挖掘IP潛在價(jià)值。這不僅能加強(qiáng)雙方的深度融合,也是泛娛樂(lè)化背景下游戲行業(yè)承擔(dān)載體的體現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:手游增長(zhǎng)放緩,呈現(xiàn)在被端游化趨勢(shì)
近幾年,移動(dòng)端游戲的發(fā)展保持高速前進(jìn)的趨勢(shì),但不可否認(rèn)的是整體手游行業(yè)的增速正在放緩。雖然2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已達(dá)514.6億元人民幣,但其增長(zhǎng)率卻降至87.2%,低于前兩年。
從用戶的角度來(lái)看,用戶基數(shù)的不斷增加也意味著手游行業(yè)中潛在消費(fèi)群體的增加。手游相比端游更能整合碎片化時(shí)間的優(yōu)勢(shì),在追求效率的時(shí)代中頗受關(guān)注。但伴隨用戶要求不斷提升,重度化、精品化的產(chǎn)品更獲取市場(chǎng)青睞后,玩家開始將手游當(dāng)做端游的替代品,市場(chǎng)也更需要廠商開發(fā)出精品化且吸引用戶投入的產(chǎn)品。
對(duì)廠商來(lái)說(shuō),重度手游在盈利上有著更為成熟的模式,但也是對(duì)整體研發(fā)能力的考驗(yàn)。在粗制化產(chǎn)品逐步被市場(chǎng)淘汰后,這對(duì)于提升行業(yè)整體水平將起到推進(jìn)性作用。
關(guān)鍵詞:H5游戲蓄勢(shì),現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn)或有突破
H5游戲在2015年被炒熱之后,給人的感覺就是蓄勢(shì)待發(fā),但并未真正出現(xiàn)爆款產(chǎn)品。
究其原因,首先是缺乏規(guī)模型的H5渠道。無(wú)論是通過(guò)APP、瀏覽器推薦,都未能形成規(guī)模型渠道。其次,缺乏現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,部分產(chǎn)品僅在短期內(nèi)獲得關(guān)注,這也與現(xiàn)階段H5游戲內(nèi)容等設(shè)計(jì)有關(guān)。
2016年,H5的生態(tài)布局將在各方努力下逐步完善。H5市場(chǎng)的前景毋庸置疑,不過(guò)未來(lái)H5游戲能否在游戲市場(chǎng)中占有一席之地,仍未可知。在業(yè)內(nèi)分析者看來(lái),距離H5游戲爆發(fā)之路不會(huì)太遠(yuǎn),僅缺少一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品而已。
可以預(yù)見的是,2016年的游戲行業(yè)又將迎來(lái)一次風(fēng)云變幻,正如騰訊游戲風(fēng)云榜中所體現(xiàn)出的革新性面貌。讓我們一起來(lái)期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
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