時(shí)間:2016-03-24 09:38:34 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:liyang 字體大?。?
近日得到消息,游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的PC版+手游版的年銷售額已經(jīng)超過(guò)1億美元,對(duì)于一個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),這樣的成績(jī)是驚人的。對(duì)此我們做出了分析,一起來(lái)看看吧。
和傳統(tǒng)的游戲開(kāi)發(fā)商或者發(fā)行商相比,獨(dú)立中小團(tuán)隊(duì)既沒(méi)有資金上的優(yōu)勢(shì),也沒(méi)有資源上的優(yōu)勢(shì)。所以,獨(dú)立開(kāi)發(fā)商注定無(wú)法像大公司一樣尋找一個(gè)成熟的游戲內(nèi)容,然后做出微創(chuàng)新,因?yàn)槌藳](méi)有3A大團(tuán)隊(duì)、沒(méi)有千萬(wàn)美元級(jí)別的研發(fā)費(fèi)用之外,你也沒(méi)有動(dòng)輒數(shù)千萬(wàn)美元的營(yíng)銷費(fèi)用,因此,我們反觀很多成功的歐美獨(dú)立開(kāi)發(fā)商,除了他們主動(dòng)追求自己的夢(mèng)想之外,創(chuàng)新也是生存的唯一方式。
《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine)是一款獨(dú)立游戲,不僅PC版發(fā)布2天就收回了研發(fā)成本,還在Steam平臺(tái)獲得了95%以上的好評(píng)。最近,蘋(píng)果公司在40多國(guó)給了其手游版最佳更新游戲的大圖推薦,iPhone和iPad平臺(tái)累計(jì)得到了1570次推薦。按照PC和手游版的售價(jià)(19.99美元和9.99美元),這款獨(dú)立游戲的年收入已經(jīng)破億(2000萬(wàn)美元左右),對(duì)于一個(gè)40人左右的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這個(gè)收入級(jí)別已經(jīng)可以過(guò)得上非常滋潤(rùn)的日子了,況且開(kāi)發(fā)商11Bit Studios在營(yíng)銷方面的投入非常低,其利潤(rùn)實(shí)際上堪比國(guó)內(nèi)不少的上市公司。
贏在創(chuàng)意:做一個(gè)沒(méi)有戰(zhàn)斗的戰(zhàn)爭(zhēng)主題游戲
和很多游戲不同的是,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》創(chuàng)意不是來(lái)自于其他游戲的啟發(fā),而是來(lái)自歷史和真實(shí)的生活。據(jù)11 Bit Studios工作室的Pawel Miechowski透露,該游戲的創(chuàng)作靈感來(lái)自一些真實(shí)的故事。他表示,自己的哥哥(即工作室CEO Grzegorz Miechowski)對(duì)于歷史非常感興趣,當(dāng)時(shí)在讀一些有關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)的文章,了解人們?cè)趹?zhàn)爭(zhēng)中如何生存下來(lái)。當(dāng)時(shí)的11Bit Studios正在為游戲項(xiàng)目進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,Grzegorz給團(tuán)隊(duì)講了一些讓人震驚的戰(zhàn)爭(zhēng)故事,并且表示這可以作為一個(gè)非常不錯(cuò)的游戲主題,于是這款游戲就進(jìn)入了研發(fā)階段。
在閱讀了很多的真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)故事文章之后,Grzegorz發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)爭(zhēng)給人留下的身體傷害并不是最可怕的,而戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的絕望和對(duì)死亡的恐懼才是久久難以平復(fù)的。盡管游戲名字叫做《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,但這里沒(méi)有殺戮、沒(méi)有可以培養(yǎng)到能夠拯救世界的英雄,也沒(méi)有恢宏壯觀的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,而是用水墨風(fēng)的斷壁殘?jiān)?、陰沉的背景音?lè)生動(dòng)形象的描繪出一幅戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷景象,黑暗、凄涼和壓抑的氛圍幾乎貫穿游戲始終,讓人不禁想起‘興,百姓苦;亡,百姓苦’的悲嘆。
有人說(shuō)這款游戲是敘事性很強(qiáng)的故事,但你卻很難找到一個(gè)真正的故事主線,更多的是玩家們遇到不同的游戲情況發(fā)展各自的故事,從不同的角度讓人體會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷并且進(jìn)行反思。一位玩了近50小時(shí)的評(píng)論者在Steam社區(qū)表示,“我印象中的戰(zhàn)爭(zhēng)類應(yīng)該是舉槍打仗,消滅敵人,保衛(wèi)家園。然而這款游戲卻選擇了另一個(gè)角度—平民,一個(gè)平民在戰(zhàn)爭(zhēng)的夾縫中怎么生存,這里不再考量你的精準(zhǔn)射擊技術(shù),或者戰(zhàn)略眼光,更多的是對(duì)人性的拷問(wèn)?!?/p>
小團(tuán)隊(duì)的生存策略:創(chuàng)新是唯一出路
11Bit Studios工作室成立于2009年,最初只有5個(gè)人組成,都是前CD Projekt以及Metropolis Software團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)者,2010年9月份才正式組成公司,隨著《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的成功,該公司目前的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在40人左右,不過(guò)分成了多個(gè)小組,一組負(fù)責(zé)繼續(xù)給這款大作研發(fā)內(nèi)容,一組做新項(xiàng)目,一組負(fù)責(zé)研發(fā)《Games Republic》,還有少數(shù)成員負(fù)責(zé)QA和各個(gè)項(xiàng)目的出品。
戰(zhàn)爭(zhēng)主題的游戲在市場(chǎng)上并不少見(jiàn),不管是冷兵器還是高科技、策略游戲還是FPS都已經(jīng)有不少的成名大作出現(xiàn),然而,即便是如今的40人規(guī)模也很難做出和《使命召喚》、《戰(zhàn)地》或者《合金裝備》等游戲匹敵的作品,所以11Bit Studios只能做一款不同的戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲。曾擔(dān)任《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》項(xiàng)目高級(jí)設(shè)計(jì)師的Kacper Kwiatkowski表示,一開(kāi)始該公司就很清楚要做一款與其他戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲不同的作品,“這對(duì)于我來(lái)說(shuō),意味著做首個(gè)以平民角度為出發(fā)點(diǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,所以設(shè)計(jì)方面必須是與平常不同的,這個(gè)領(lǐng)域沒(méi)有現(xiàn)成的公式可以照搬,因?yàn)檫@類游戲還沒(méi)有過(guò)。”
由于游戲的主題非常的壓抑,玩家們經(jīng)??梢泽w會(huì)到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷性,所以Kwiatkowski在發(fā)布之前認(rèn)為該游戲是小眾題材,可能只會(huì)被一小部分玩家喜愛(ài),然而事實(shí)證明了這個(gè)設(shè)想是錯(cuò)誤的,人們依然喜歡給他們帶來(lái)驚喜的游戲,作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),創(chuàng)新或許是唯一的出路。
他說(shuō),“我們必須面對(duì),你做不出比《使命召喚》更好的同類游戲,但是要做一款比《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》更好的游戲則沒(méi)有那么高的成本,這類游戲自然而然地就能成為各自領(lǐng)域的No.1。我是說(shuō)比游戲設(shè)計(jì)更具挑戰(zhàn)的是,競(jìng)爭(zhēng)越大,你的游戲脫穎而出就越困難。當(dāng)然,我們的游戲是一個(gè)不平常的例子,不管它的設(shè)計(jì)有多么的具有創(chuàng)新,都不能保證你能夠成功。然而我認(rèn)為,你的游戲越小,就越應(yīng)該尋求創(chuàng)新,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》讓我更加確信了這一點(diǎn)。我認(rèn)為對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),唯一的方式就是做與大作不同的類型?!?/p>
不反盜版也賺錢(qián):主要依靠玩家口碑
首先,你要做一款好游戲。在真正研發(fā)一款游戲之前,最好是先做創(chuàng)意原型,而且要讓其他人嘗試,并且給出反饋意見(jiàn),通過(guò)玩家們的測(cè)試,你不僅可以滿足社區(qū)的需求,還可以看到自己的游戲一步步的變得更好。不過(guò),聽(tīng)取反饋和完全讓玩家決定是兩碼事,畢竟你才是專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者,Kwiatkowski說(shuō),“我更傾向于采取醫(yī)生的策略,問(wèn)他們的感受,但不要問(wèn)他們想要做成具體的什么樣。”
另外一個(gè)比較重要的就是獲得玩家們的支持,依靠玩家的口碑傳播。作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),你不可能跟大公司拼用戶購(gòu)買(mǎi)力,因此玩家們的認(rèn)可就顯得非常重要,為了打通各平臺(tái)玩家社區(qū),11Bit Studios不遺余力地推出了Mac、PC、Linux、PS4和Xbox One、iOS以及Android版本,雖然Mac和Linux版本只占了5%左右的收入,但他們認(rèn)為這是十分必要的,“雖然和Windows版本相比收入很低,但經(jīng)濟(jì)收入并不是最重要的,由于我們的引擎是跨平臺(tái)的,所以做多版本的成本不算是難以承受,但連接Linux以及Mac游戲社區(qū)是更加重要的事情,他們的參與度很高,也幫我們的游戲進(jìn)行了口碑宣傳,所以我代表11Bit感謝他們。”
除此之外,這個(gè)獨(dú)立工作室對(duì)于盜版的態(tài)度也讓人匪夷所思,因?yàn)樵摴緦?duì)于不想買(mǎi)游戲的玩家還提供了免費(fèi)版,所以除了PC平臺(tái)的100多萬(wàn)銷量之外,該游戲真正的玩家數(shù)量其實(shí)更高,充分證明了玩家是愿意為好游戲買(mǎi)單的。無(wú)獨(dú)有偶,獲得2015年度游戲的《巫師3》雖然售價(jià)非常高,而且也沒(méi)有DRM政策,但仍然創(chuàng)造了6周600萬(wàn)的銷量,給開(kāi)發(fā)商CD Projekt RED帶來(lái)了5.78億元的凈利潤(rùn)。
11 Bit工作室表示,“有些人不愿意購(gòu)買(mǎi)這款游戲,而選擇游戲的破解版,我們能夠理解生活的艱辛,我們也有過(guò)很喜歡一款游戲但買(mǎi)不起的時(shí)候。所以我們直接提供了游戲完整免費(fèi)版的下載,你可以付費(fèi),也可以直接獲得這款游戲?!?/p>
就是這么一款神奇的游戲,完全能免費(fèi)下載的游戲年收入過(guò)億,就連玩家也感到驚奇,希望這個(gè)工作室能帶來(lái)更加優(yōu)秀的作品。
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