時間:2016-06-17 16:57:23 來源:當游網(wǎng) 作者:當游網(wǎng) 編輯:419938546 字體大?。?
近期,守望先鋒游戲總監(jiān)Jeff Kaplan在官網(wǎng)論壇上和玩家們聊了聊守望先鋒的后續(xù)計劃,他表示現(xiàn)在正花大力氣制作的競技比賽模式和第一版差不多,而玩家所期待的新英雄與新地圖也還在開發(fā)當中,今天小編給玩家?guī)淼倪@一官方信息,有興趣的小伙伴一起看看吧!
守望先鋒游戲總監(jiān)Jeff Kaplan回答了玩家的問題:你們的計劃是什么,守望先鋒會走向何方?
Jeff Kaplan:
現(xiàn)在的事很多。我們正在做的更新包括了今年一直到2017年初的內容。顯然,我們有長期計劃,不過對于游戲的發(fā)展方向以及玩家訴求,我們依然會靈活應對。
目前,我們的工作重心是競技模式。我們曾在封測中實裝了這一內容,也得到了很多給力的反饋。從封測競技模式的結果中,我們通過玩家的反饋了解到,這一模式還有待加工,有待調整,因為玩家反饋和我們的思路并不一致。因此,競技模式對于我們開發(fā)者而言是目前的重中之重,現(xiàn)在的工作量和最初的版本不相上下。這就是我們主要在做的事。我們每天都會測了又測,也考慮開啟測試服,擴大測試的環(huán)境。即便在這個內容上線后,我預計在第1個賽季里,我們也會對其作出不少調整。我們在盡全力將這個功能做好,但是它確實需要讓更多玩家真正感受后才能成為一個可靠的內容。我預計,競技模式需要幾個賽季的打磨調整才會達到我們心目中的理想狀態(tài)。
同樣,我們也在制作新的英雄。有的已經做了很久,有的則剛剛開始。我們還制作了一些大家可能前所未聞的英雄原型。英雄原型設計真的很多……不過現(xiàn)在還沒到公開的時候,我不想讓玩家有過高的期待,更不想做出無法兌現(xiàn)的“諾言”……希望大家能夠理解。
我們還在做一些新地圖。其中一張已經“正式”上了生產線,我們做了大量測試和原型設計,已經信心十足了。目前,這張圖已經交給了美工的手里。他們正在緊張地繪制這些精美的畫面,同時我們則會繼續(xù)測試,確保地圖的前期設計和最終“產物”能保持一致。
還有幾張地圖則在試驗原型和測試階段。有的地圖可能會進入游戲,有的則可能被取消——所以現(xiàn)在還不能對大家許下任何承諾。比如,昨天我們測試的一張地圖,既給力又糟心。Aaron嘗試了很多超前的設計,用到了很多之前沒有的設計技巧。從好的方面來講,這張圖非常特別。同時我們又發(fā)現(xiàn),這張圖的視野很有問題,基本只能讓遠程英雄發(fā)揮。這樣,死神這種英雄基本就廢了。因此,如果我們能解決圖上的視野問題,同時不損失整體設計架構,那么這張圖才會在今后的免費更新里出現(xiàn)。
我們也在關注一些其他內容。比如,我們想要改善觀察者/主播/觀眾的游戲內功能。旁觀模式是一個測試服很早就有的內容,不過我們知道還有改進空間。我們從各項賽事中獲得了非常珍貴的反饋,也有很多思路能讓游戲變得更具觀賞性。我們覺得,這些設計對游戲的精彩回放也很有幫助。這些內容不是我們現(xiàn)在的工作重點,基本都處于設計計劃階段。因此旁觀模式的改動還沒有具體時間表。對我們來說,這些都是每天開會的必備話題。
對于精彩鏡頭,比賽亮點,我們還有很多想法。我們希望能夠改善這些內容,很多想法都很贊。
亂斗很自定義游戲也是我們經常談到的內容,但有的內容我們還沒有做足功課。亂斗是我們非??粗氐墓δ埽O計組有很多想法,玩家也有很多想法。至于自定義游戲,我們想要改善它的功能,讓玩家能通過這個模式和親友,和路人打更多游戲(比如,我們正在研究適合守望的服務器瀏覽功能)。這些內容需要大量工作,我們無法立刻展開。理想狀態(tài)下,今后可以1個人開自定義,然后有11個人加進來(親友和路人都有),設置一些奇怪搞笑的規(guī)則,同時還能獲得經驗值……美好!
升級進度系統(tǒng)也是我們想要弄的內容(這個就更長期了)。我們想讓玩家有更多個性化的內容(比如隨機姿勢)。我們還有想法,讓玩家能同時裝備更多的噴漆和語音…這些都是我們想做的趣味內容。不過,這些內容不是重點,現(xiàn)在說也太早了。我們還想給升級系統(tǒng)加一些給力的新內容——其中一些應該會在某天上線。
玩家社交功能方面,我們也有一串看都看不到底的列表。這些內容會在某次小更新里上線,但不會作為大型的功能更新。我們想要不斷提升社交體驗。比如,在競技模式更新后,玩家可以用鼠標進行更多的社交動作——選擇英雄,配置英雄,游戲結束畫面等等(當然這里是對PC端而言)。有時,就是一些微不足道的事情改變了全局。在社交功能改善上,我們會不斷努力,讓玩家能和其他人玩的更開心——這是個團隊游戲。
同時還有很多技術更新。這個我肯定不能代表了。顯然,對于自定義游戲,我們在擴充其空間,看是否能夠在今后發(fā)掘更多元素。很多技術問題都是玩家看不見的。還有,匹配系統(tǒng)我們也一直在進行調整。我們還做很多內部結構調整,讓設計師能夠更方便地設計游戲原型內容——這些和玩家關系不大,但是最終卻會讓玩家獲得更有趣的體驗。
當然,還有那些無盡的BUG修復。比如說,我們的主機平臺上就有不少讓人發(fā)狂的bug。比如在組隊時無法離開游戲。這需要解決。另外,選最佳玩家時,會跳出讓你點Y/N的提示,然而手柄上并沒有Y/N。這些都有待修正。今后像這樣的BUG也不會少。我們也會不斷去解決它們。此外,還有我們反作弊反黑客技術,不過這些就不能說了(搏擊俱樂部的規(guī)則)
顯然,在做的事有很多——有的是我忘記了,有的則故意留下來的驚喜。說一天也說不完:但是,并不是所有內容都會能實現(xiàn)。我們設計師不怎么說話的原因就是因為很多內容可能實現(xiàn)不了,這樣玩家就會很生氣。我希望能和玩家一起避免爆發(fā)這樣的事件。所以,雖然這里我說了很多,但是萬一做不出來,也請大家諒解,畢竟只是游戲開發(fā)環(huán)節(jié)的東西。如果2年后,你們看到有人說"特么說好的隨機姿勢呢",就請把我說的這些話再貼出來吧……
我們很愿意了解大家對這些內容的想法。我們會根據(jù)玩家的訴求來調整我們的工作重心!希望上述內容能夠讓大家知道我們這些加州爾灣的設計師究竟在做些什么。
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