一個專為游戲開發(fā)者推出的技術(shù)服務(wù),讓玩家也能感覺到“時代變了”
制作、運營一款游戲到底有多難?
這個問題放二三十年前,會有無數(shù)歷史回答你:確實難。一方面開發(fā)者能參考的作品不多,開發(fā)新作幾乎是從0到1的過程。另一方面,很多游戲的系統(tǒng)程序、后續(xù)運維,沒有技術(shù)提供便利,經(jīng)常把開發(fā)者的身體掏空。
反觀現(xiàn)在,說難也不難:頂尖大作燒錢如喝水,尖端技術(shù)、資源和人力投入基本都在拉滿。另外一邊,如今有些諸如rpgmaker之類的親民工具,讓很多“不那么專業(yè)”的開發(fā)團(tuán)隊,甚至獨立開發(fā)者能做出五臟俱全的有趣作品。
rpgmaker制作的佳作《去月球》
工具和技術(shù)的普及,肉眼可見地抬高了游戲的平均品質(zhì),畫面、操作性,到系統(tǒng)都在變得比以往好得多。
不過直到今天,游戲行業(yè)的快速發(fā)展,同時令玩家這邊的需求和審美等級得到了爆炸式的增長。講句大實話,對于老鳥來說,一款普普通通的游戲,很多時候已經(jīng)入不了法眼了。
所以之于開發(fā)者,閉門造車正在成為一條越走越窄的路。新創(chuàng)意的誕生、落地,還有技術(shù)的應(yīng)用、配合,變成了擺在眼前的剛需。
更大、更好的游戲世界,需要充足的開發(fā)力量。
對英礴幾位創(chuàng)始人來說,身兼玩家、極客雙重身份的Herman Narula、Rob whitehead、Peter Lipka選擇在適當(dāng)?shù)臅r機轉(zhuǎn)變了思路——他們一開始創(chuàng)建英礴,本來是打算做一款3A級作品。過程中可想而知,他們遇到了很多困難和挑戰(zhàn)。
他們沒有因此放棄,甚至發(fā)現(xiàn)了新的目標(biāo)。就像我們的一句老話,“授人以魚不如授人以漁”。他們開始尋求為整個游戲行業(yè)創(chuàng)造源動力的可能,幫助那些開發(fā)者專注于構(gòu)建龐大、豐富、恒久的虛擬世界。
當(dāng)然,仰望星空之余,他們主要在思考如何解決開發(fā)過程中人們遇到的實際難題。
于是,英礴推出了拳頭產(chǎn)品IMS(英礴多人游戲服務(wù)),并讓它成為了開發(fā)者武裝自己的“史詩級”武器。
IMS提供了一整套技術(shù)服務(wù)。開發(fā)階段,利用其后端網(wǎng)絡(luò)引擎(SpatialOS),輔助開發(fā)者降低在機械化且底層的技術(shù)工作上耗費的生產(chǎn)力。而在運營過程中,也能利用IMS混合云結(jié)合裸機服務(wù)器的形式,將游戲服務(wù)器的成本靈活化地降低。
此外,針對不同游戲的特殊情況,IMS還有專門的技術(shù)團(tuán)隊負(fù)責(zé)定制解決方案,讓游戲的開發(fā)和運維都能保持穩(wěn)定,并解決掉那些令開發(fā)者感到頭疼的疑難雜癥。
他們目前已經(jīng)和全球幾十家知名游戲開發(fā)商展開了合作。通過IMS,像《糖豆人》《上古卷軸OL》《逃離塔科夫》等人氣作品的誕生和運行成為了現(xiàn)實。
而在我們國內(nèi),英礴也發(fā)現(xiàn)了無限的機會。
你知道的,雖然如今一線大廠資本紛紛開始青睞單機大作,組建3A工作室, 但國內(nèi)的游戲行業(yè)目前的主力軍還是手游品類。
某種意義上說,大體量的單主機大作,代表著游戲工業(yè)的高水平結(jié)晶。但不要忘了,中小體量的獨立游戲、手游,則可以視為游戲行業(yè)的中堅和基礎(chǔ)組成部分。在它們身上,有更多的活力,以及創(chuàng)作自由。它們的品質(zhì),一定程度上就代表著游戲行業(yè)的平均高度。
國內(nèi)的開發(fā)者,一樣需要廣闊、便利、高效的創(chuàng)作空間,英礴試圖提供全方位的幫助。
記得之前,網(wǎng)易曾和英礴合作,制作了一款面向全球的VR游戲《故土》。
還有知名開發(fā)商悠米互娛,他們正著手制作一款3A級的MMO《代號:奧德賽》??雌饋眍H為有趣的中式賽博朋克風(fēng)格大世界,在IMS的加持下,即便是成立沒幾年的的悠米,也能對這種規(guī)模的作品保持掌控力。
近日,英礴宣布,將與國內(nèi)廠商巨楓合作開發(fā)一款項目名為GIO的手游,據(jù)說為3A級別的生存射擊玩法。
盡管英礴和國內(nèi)廠商已經(jīng)合作過好幾回了,但達(dá)到共同開發(fā)的深度還是第一次。項目代號命名上便可見一斑:G代表giantfun巨楓,IO則代表英礴。
巨楓作為一家集研發(fā)、發(fā)行、運營等為一體的國內(nèi)游戲公司,尤其擅長“深度加工”那些默默無聞的游戲,將其變成有閃光點的佳作。而這其中的每個環(huán)節(jié),都可以說和IMS的調(diào)性完美契合。
你應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,這便是IMS的魔力——將游戲開發(fā)運營中的繁雜事項交給專業(yè)的人和技術(shù)來做,讓游戲開發(fā)者投入更多的精力,回歸到游戲最本質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作中去。而不是被原本的工作室規(guī)模、認(rèn)知視野、技術(shù)門檻給限制住,無法向新世界踏出一步。
針對這次與巨楓的合作,兩邊派出的團(tuán)隊可謂重磅。一邊是英礴的中國區(qū)商務(wù)總經(jīng)理吳業(yè)翔(Alex Goh)與英礴中國聯(lián)合創(chuàng)始人趙一帆親自負(fù)責(zé)合作。一邊則是巨楓的董事長紀(jì)學(xué)鋒和主力制作人田豐。
紀(jì)學(xué)鋒和田豐早年都曾在巨人網(wǎng)絡(luò)任職,前者主導(dǎo)開發(fā)了國內(nèi)早期的免費MMO大作《征途》,這款曾創(chuàng)造210萬人同時在線的中國游戲最高紀(jì)錄,堪稱引領(lǐng)了中國游戲行業(yè)商業(yè)模式的變革。而后者則將《征途》這個IP繼續(xù)展開,成為了多個《征途》游戲項目的主要負(fù)責(zé)人和策劃,雙方是多年的老同事,更是共同以打造優(yōu)秀大作為目標(biāo)的戰(zhàn)友。
對于英礴和IMS,紀(jì)學(xué)鋒和田豐坦言感受到了空前的“志同道合”:雙方以打造優(yōu)秀大作為共同理想,而IMS所展現(xiàn)的技術(shù)優(yōu)勢和服務(wù),以及全球化的運維和市場經(jīng)驗,都讓降低3A制作門檻,在手游領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)畫面和玩法的巨大創(chuàng)新,以及國產(chǎn)游戲走出去,有了更多的可能性。
雙方可以明確地分工合作,就像一整個團(tuán)隊,策劃、美術(shù)、以及部分技術(shù)由巨楓負(fù)責(zé),開發(fā)技術(shù)和技術(shù)支持的效率部分,則由英礴出馬。一邊拉高上限,一邊則產(chǎn)生推力,幫助團(tuán)隊摸到這個上限,從而讓游戲獲得更好的品質(zhì)。
引入IMS,能預(yù)見會對GIO的開發(fā)進(jìn)程產(chǎn)生非常良性的作用。畢竟,在移動平臺上創(chuàng)造一個大世界絕非易事,但對技術(shù)力見長的英礴來說,這已經(jīng)輕車熟路。
記得在早前一個名叫ScavLab(Scavengers實驗室)的技術(shù)演示活動中,英礴展現(xiàn)了幾千名玩家同時在遼闊冰原中和一萬名喪尸AI大戰(zhàn)的場景。
IMS下場狠狠地秀了波肌肉,利用SpatialOS的技術(shù)基礎(chǔ),游戲世界得以達(dá)到同時兼容更多的角色和AI而不會崩潰的狀況,無論是場景的,還是角色渲染的水平,都以動態(tài)變化的形式,保證了合格的觀感。
網(wǎng)絡(luò)方面眾所周知,同時在線的人越多,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量就越恐怖,服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)頂不住的時候,游戲便會斷線或者崩潰。但在ScavLab中,每位玩家的數(shù)據(jù)更新都是實時的,它會靈活分配不同位置角色的數(shù)據(jù)量傳輸,進(jìn)而實現(xiàn)數(shù)以千計的玩家擠在一起,在一局游戲中實時的冒險探索。
想象一下,你或許見過那種很多玩家站在網(wǎng)游里的大街上,浩浩蕩蕩的樣子,但英礴試圖復(fù)現(xiàn)的,比前一種規(guī)模更大的玩家間的互動。
這些技術(shù)要是能運用到各種原本中小體量的作品上,真有點殺雞用牛刀的意思了,說不上浪費,卻能讓開發(fā)效率和玩家體驗都得到顯著的提升。
講道理,現(xiàn)在的GIO很可能只是個起點。手游、獨游、到端游以及單主機3A,游戲的開發(fā)規(guī)模不管多大,投入多少,IMS都將有一展身手的空間。
下至游戲開發(fā)運營最底層、最基礎(chǔ)、最具技術(shù)力的事開始解決,再從游戲行業(yè)的“上游”開始推動,IMS所提供的東西和直接開發(fā)一款所謂的大作或“神作”不同,它像一種幕后的潛移默化。
直到某一天,身為玩家的我們回頭再看,或許才能意識到它為游戲行業(yè),為我們自己,帶來了很多益處。
好比放在其他行業(yè)上,人們總說要工業(yè)化精品化全球化,IMS對技術(shù)的應(yīng)用、普及,正是游戲行業(yè)走在工業(yè)化精品化,以及全球化道路上的一種象征。
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