文明5超級(jí)大國MOD是游戲需求量最大的MOD,內(nèi)容超級(jí)豐富,游戲中的文明國家分成了8個(gè)等級(jí),讓玩家體驗(yàn)從微型小國到超級(jí)大國的過程,技能系統(tǒng)和內(nèi)政系統(tǒng)都得到了平衡。
本詞條內(nèi)容大量引用《SUPER POWER 模組改動(dòng)合集第二期(5.0版本及之前)》
首先感謝大家對(duì)于Sid Meier's Civilization V [1] (文明5)以及本模組Super Power(超級(jí)大國)的支持,本模組旨在為大家提供全新的游戲體驗(yàn),對(duì)游戲性和平衡性進(jìn)行了徹底的調(diào)整,給您一個(gè)精彩的游戲后期,打一場精彩的現(xiàn)代戰(zhàn)爭,打造屬于您的超級(jí)大國!
至今,由于Sid Meier's Civilization V已更新至1.0.3.279版本,所以1.0.3.144版本的mod更新已終止,現(xiàn)階段的最新版本mod已更新至5.0版本,經(jīng)大量測試,已完成bug修復(fù)及優(yōu)化工作,且已推出穩(wěn)定的漢化版本。5.0已經(jīng)非常穩(wěn)定,用戶體驗(yàn)良好。
第一小節(jié) 游戲難度的調(diào)整
在Super Power模組之前的設(shè)定中,游戲難度發(fā)生了一定的調(diào)整,分為12個(gè)難度。不過由于原來的12級(jí)難度機(jī)制存在與游戲原文件兼容性問題而影響穩(wěn)定性,而且由于部分難度級(jí)別過于難或者過于簡單而無人玩已經(jīng)取消。恢復(fù)游戲的8級(jí)難度機(jī)制。
難度等級(jí)如下,各難度命名符合超級(jí)大國mod的特色:
1級(jí):微型國家。難度同C5的4級(jí)難度,AI的待遇和玩家一樣。AI宣戰(zhàn)意愿很低
2級(jí):小國寡民。AI微弱加成。AI宣戰(zhàn)意愿低。
3級(jí):中等強(qiáng)國。AI中等加成。AI宣戰(zhàn)意愿正常。
4級(jí):崛起中國家。AI中等加成。玩家進(jìn)入新時(shí)代后AI會(huì)有加成。
5級(jí):地域大國。AI較大加成,初始2移民。玩家進(jìn)入新時(shí)代后AI會(huì)有加成。難度相當(dāng)于C5的神級(jí)。
6級(jí):大國強(qiáng)權(quán)。AI更多加成,初始2移民。玩家進(jìn)入新時(shí)代后AI會(huì)有更多加成。AI宣戰(zhàn)意愿增加。
7級(jí):潛在超級(jí)大國。AI巨大加成,初始3移民。玩家進(jìn)入新時(shí)代后AI會(huì)有非常多的加成。AI攻擊性很強(qiáng)。
8級(jí):超級(jí)大國:AI巨大加成,初始4移民。玩家進(jìn)入新時(shí)代后AI會(huì)有非常多的加成。AI令人發(fā)狂。(但不會(huì)見面宣)
在任何難度下,AI都不會(huì)有初始免費(fèi)科技,玩家進(jìn)入新時(shí)代后,AI也不會(huì)獲得免費(fèi)科技,而是直接的科研點(diǎn)數(shù)加成。
在任何難度下,AI初始都不會(huì)有建造世界奇觀,完成工程計(jì)劃的加成,但是到后期會(huì)越來越大。
AI初始人口增長速度,笑臉,文化,生產(chǎn),金錢,間諜等加成較低,越到后面越大。
4級(jí)以上的AI在玩家進(jìn)入新時(shí)代后會(huì)有魅力輸出加成。
5級(jí)以上的AI在玩家進(jìn)入新時(shí)代后會(huì)有單位晉升加成。
值得注意的是,對(duì)比起原版較為呆板的AI加成機(jī)制,超級(jí)大國對(duì)AI的加成是全方位的浮動(dòng)型的,所以AI會(huì)在不斷獲得加成的同時(shí),趕上或者短暫領(lǐng)先玩家,請(qǐng)予以足夠的注意。
第二小節(jié) 游戲勝利方式的調(diào)整
超級(jí)大國MOD是重在加強(qiáng)游戲后期的樂趣,因此各種速勝的方法被嚴(yán)格限制。信息時(shí)代之前取勝是基本不可能了。而且要想取勝,國家強(qiáng)大的綜合實(shí)力是必須的,正如MOD的名字“超級(jí)大國。
科技勝利:這個(gè)是原版大多數(shù)玩家最喜歡的選擇。不過有必要提出,超級(jí)大國模組對(duì)于游戲后期科技樹的更改,使得科技勝利所需的科技樹長度大大增加,所以科技勝利的難度也有所提高。此外,飛船組件的造價(jià)也大大提高,增加了科技勝利必須條件。因?yàn)榇罂茖W(xué)家增加科研的機(jī)制的更改,使得原來“風(fēng)馳電掣”般過科技的時(shí)代結(jié)束了。
征服勝利:超級(jí)大國為了過癮的征服勝利而進(jìn)行了獨(dú)特的設(shè)計(jì),新增大量軍事作戰(zhàn)單位。新的系統(tǒng)也讓AI不再喜歡瘋狂鋪城,減低了征服難度的同時(shí),大大增加了征服勝利的趣味性。不過游戲的腐敗機(jī)制讓游戲初期的征服變得困難了些,對(duì)于后期征服無太大影響。
外交勝利:作為原版被視為“TJ”的外交勝利,超級(jí)大國模組通過了減少了票數(shù)的方式,增加了外交勝利難度。但是世界會(huì)議的召開時(shí)間也適當(dāng)縮短了。
文化勝利:超級(jí)大國唯一的速勝方式,文化勝利變得更簡單了。且增加了魅力的獲得方式,易于操作。
時(shí)間勝利:在超級(jí)大國mod中如果成果做到了時(shí)間勝利,恭喜您獲得了五星級(jí)神機(jī)的稱號(hào)!
第三小節(jié) 城市項(xiàng)目的修改
人口移動(dòng)機(jī)制
在大國模組中,城市的人口可以進(jìn)行相應(yīng)的轉(zhuǎn)移,您可以按照個(gè)人的策略決定人口是否轉(zhuǎn)移。在生產(chǎn)出移民后,只需將您的移民移動(dòng)到目標(biāo)城市,然后點(diǎn)擊“移民安置”按鈕即可,這樣該城市就可以獲得新的人口。不過您要確保您的城市擁有可以支持下這些移民的糧食。注意,移民不會(huì)加入加入抵抗中或者正在焚毀的城市,另外,在缺乏補(bǔ)給的地帶長期停留,會(huì)導(dǎo)致移民單位的流失,請(qǐng)勿讓他們在非友方地帶停留時(shí)間過久。
建筑過期以及遺址
在本模組的最新設(shè)定中,早期建筑在后期不能建造,同時(shí)不再提供產(chǎn)出,并且維護(hù)費(fèi)會(huì)繼續(xù)存在,但是這些基建可以作為文物遺跡,增加城市的魅力,有助于您的文化勝利的魅力增長。
市政廳與腐敗系統(tǒng)
(1)市政府與城市產(chǎn)出效率
每個(gè)非首都城市都擁有一座“市政府”建筑,市政府的級(jí)別決定了這座城市的產(chǎn)出效率。市政府的級(jí)別隨著與首都的距離遠(yuǎn)近而變化,具體如下:
1) 直轄市政府:與首都距離 小于6, 完整產(chǎn)出,無維護(hù)費(fèi),額外+1 錘+1 科研
2) 一級(jí)市政府:與首都距離 小于:地圖長度的1/12,(至少8 格,至多12 格),較高效率:-5%產(chǎn)能、科研、金錢,2 維護(hù)費(fèi)。如果與首都有直接道路或港口連接,會(huì)自動(dòng)升級(jí)為直轄市政府。
3) 二級(jí)市政府:與首都距離 小于:地圖長度的1/6(至少 12 格),中等效率:-15%產(chǎn)能、科研、金錢,2 維護(hù)費(fèi)。
4) 三級(jí)市政府:與首都距離 小于:地圖長度的1/3(至少 24 格),低效率:-35%產(chǎn)能、科研、金錢,2 維護(hù)費(fèi)。
5) 四級(jí)市政府:與首都距離不小于:地圖長度的1/3,極低效率:-60%產(chǎn)能、科研、金錢,2 維護(hù)費(fèi)。
(2)反腐敗與提高效率的辦法
有腐敗就有反腐敗,你有幾種辦法可以提高城市的產(chǎn)出效率。
1) 與首都連接:由于 MOD 中最小城市間距為 4 格,因此很多情況下由于地形原因即使一分二分也只能為一級(jí)城市,這時(shí)你需要將其首都用直接道路或港口連接,讓它升級(jí)為直轄市。除了完整產(chǎn)出和無維護(hù)費(fèi),還提供額外+1 錘+1 科研。注意二、三、四級(jí)城市是無法通過與首都連接道路來提高效率的。
2) 政策:某些政策可以減少腐敗造成的損失從而提高產(chǎn)出效率。這個(gè)將會(huì)在后面政策部分詳細(xì)講述。
3) 反腐敗建筑:治安署和警察局除了原有的反間諜功能,還有減少本地政府腐敗的能力。
4) 極限:配合反腐敗建筑和相應(yīng)政策的組合,最多可以讓三級(jí)城市獲得完整產(chǎn)出(但是反腐敗建筑的高額維護(hù)費(fèi)也要計(jì)算進(jìn)成本),四級(jí)城市無論怎么搞都無法達(dá)到其完整產(chǎn)出,至多只能將腐敗損失減少到-25%產(chǎn)能、科研、金錢。
5) 自治:如果你無法實(shí)行相關(guān)政策或沒有研究相應(yīng)反腐敗建筑的科技,那么你可以賣掉政府,讓城市變成傀儡城市。雖然傀儡城市有文化、科研、人口增長的懲罰,但是至少比產(chǎn)能、科研、金錢-60%的四級(jí)城市要好得多。注意由于新建城市的政策文化成本懲罰不會(huì)因?yàn)閷⒊鞘凶兂煽芏鴾p少。
(3)其他細(xì)節(jié)設(shè)定和策略
1)這個(gè)模擬腐敗機(jī)制對(duì) AI無效,因?yàn)橐訟I 的智商,每個(gè)城市都是四級(jí)城市的效率,再懲罰對(duì)于 AI 太不公平,高難度 AI由于有大量加成基本也沒有明顯效果,而且這樣做會(huì)使運(yùn)算量極大提高影響穩(wěn)定性。
2)由于腐敗系統(tǒng)對(duì)爆鋪懲罰更為合理,因此大幅削弱原版MOD 中一刀切的爆鋪懲罰。
戰(zhàn)損與城市人口
戰(zhàn)爭對(duì)國家的影響的直觀體現(xiàn)就是人力的消耗,所以在本模組中,損失單位就可能引起某個(gè)城市人口的減少。長期的戰(zhàn)爭甚至?xí)硌鹊臍⒙竞蛧Φ南陆怠8鶕?jù)模組設(shè)定,每損失2個(gè)戰(zhàn)斗單位,就會(huì)令某個(gè)城市損失1人口。當(dāng)然,對(duì)于大型國家來說,人口越多,抵抗戰(zhàn)爭損耗的能力就越強(qiáng)。
不過,部分政策也可以縮小戰(zhàn)爭帶來的人口損失debuff,這個(gè)我們在政策部分會(huì)介紹。
遷都
非首都的城市可以建立一個(gè)綠色字體的“遷都”的國家奇觀,建完之后,宮殿就會(huì)遷到這個(gè)城市。原首都的宮殿會(huì)被拆除。此后腐敗機(jī)制的城市距首都距離以新首都為準(zhǔn)。原首都根據(jù)其與新首都的距離,自動(dòng)變成相應(yīng)的某個(gè)等級(jí)的城市。遷都的成本很高而且根據(jù)城市數(shù)量而定,成本為:基礎(chǔ)150錘+每個(gè)城市額外+100錘,不能花錢買,但是可以拿大工秒。
遷都的次數(shù)不限。遷都完成后不會(huì)有無政府狀態(tài)的懲罰。
市民工作范圍
市民工作范圍改為5格,以減少地塊浪費(fèi)的問題。
第四小節(jié) 新機(jī)制——核冬天
全面核戰(zhàn)爭會(huì)導(dǎo)致全球范圍內(nèi)的“核冬天”效應(yīng),使得整個(gè)星球變成一個(gè)死亡
世界,即使你的國家沒有遭到核武器的直接打擊,也難以在這場浩劫中幸存下來。
原理
每當(dāng)一次核爆炸(原子彈、核導(dǎo)彈、洲際導(dǎo)彈)時(shí),對(duì)全球范圍內(nèi)的輻射地塊進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。當(dāng)輻射地塊占地圖地塊總數(shù)的比例達(dá)到一定程度時(shí),會(huì)觸發(fā)“核冬天”效應(yīng),導(dǎo)致全球范圍內(nèi)的地塊產(chǎn)出下降。
具體機(jī)制:從第一場核爆炸時(shí)開始計(jì)數(shù)
(1)輻射地塊超過地圖地塊總數(shù)的 0.5% :之后的每一次核爆炸都會(huì)對(duì)玩家發(fā)出一次警告。
(2)輻射地塊超過地圖地塊總數(shù)的 1%:核冬天開始,核輻射塵埃遮蔽陽光,導(dǎo)致全球糧食減產(chǎn)。之后的每一次核爆炸都會(huì)導(dǎo)致全地圖所有產(chǎn)糧大于 4 的地塊-1 糧,直到降低到4 為止。
(3)輻射地塊超過地圖地塊總數(shù)的 5%:核冬天惡化,大量的輻射開始?xì)⑺栏鞣N農(nóng)作物,之后的每一次核爆炸都會(huì)導(dǎo)致全地圖所有產(chǎn)糧大于 1 的地塊-1 糧,直到降低到 1為止。
(4)輻射地塊超過地圖地塊總數(shù)的 10%:世界末日,這象征著文明的終結(jié),之后的每一次核爆炸都會(huì)導(dǎo)致全地圖所有地塊-1 糧-1 錘直到為 0。這個(gè)星球?qū)⒆兂纱绮莶簧乃劳鍪澜?。人類沒有終結(jié)戰(zhàn)爭,只好讓戰(zhàn)爭來終結(jié)人類。
具體數(shù)值比例參考了現(xiàn)實(shí)中地球陸地面積為 29.2%,而實(shí)際適合人類居住的陸地面積更少,因此10%的比例是合理的,相當(dāng)于大部分宜居土地都遭到核輻射。雖然游戲中可以生成陸地面積更大的地圖,但是這個(gè)數(shù)值的比例仍然合理。
標(biāo)圖共有80*52=4160 個(gè)地塊,因此,至少要416 個(gè)地塊受到核輻射才會(huì)導(dǎo)致最嚴(yán)重的核冬天,一次核爆炸理論上至多造成 19 個(gè)輻射地塊(由于輻射出現(xiàn)不是 100%而且經(jīng)常水域不會(huì)產(chǎn)生核輻射,核武器也很難絕對(duì)平均地攻擊,實(shí)際上幾乎不可能達(dá)到這種理想情況),即需要22 次非常理想化的核爆炸才能導(dǎo)致最嚴(yán)重的核冬天出現(xiàn)。而極大圖可能需要數(shù)百次核爆炸。因此核冬天也不是那么容易發(fā)生的。
不可逆性
核冬天一旦發(fā)生就無法逆轉(zhuǎn),地塊產(chǎn)出是不會(huì)恢復(fù)的。唯一的挽救辦法是立即停止核戰(zhàn)爭和清理核輻射。當(dāng)然即使是最嚴(yán)重的核冬天也不能讓這場游戲打上 10 年。如果是自由國家,專家糧食減半倒是可以讓你掙扎著培養(yǎng)藝術(shù)偉人來實(shí)現(xiàn)文化勝利,或者干脆熬到外交勝利或時(shí)間勝利。
其他細(xì)節(jié)和策略
局部核戰(zhàn)爭幾乎不可能導(dǎo)致核冬天,因?yàn)樵斐傻妮椛浞秶邢蓿ㄝ椛涞貕K不會(huì)重復(fù)計(jì)算),而且輻射能夠及時(shí)清除。但是全球大規(guī)模核戰(zhàn)就不一樣了,因?yàn)楹宋淦鞯陌l(fā)射速度遠(yuǎn)超過核輻射的清除速度。
同理,在同一區(qū)域反復(fù)進(jìn)行核爆(相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)中的核武試驗(yàn))也不會(huì)加劇核冬天。
由于原子彈、核導(dǎo)彈、洲際導(dǎo)彈造成核輻射的概率是逐漸提高的,因此就相當(dāng)于不同當(dāng)量的核武器爆炸,大當(dāng)量的核武器爆炸會(huì)更快加速核冬天的進(jìn)程。
雖然游戲本身設(shè)定,水域的核爆炸不會(huì)造成核輻射。但是并不代表不影響核冬天的進(jìn)程。因?yàn)楹硕煲坏╅_始,每次核爆炸都會(huì)觸發(fā)一次本階段的地塊減產(chǎn)。但是由于在水里的核爆炸不會(huì)產(chǎn)生新的輻射,因此不會(huì)讓核冬天進(jìn)入下一階段。
AI 是不會(huì)理會(huì)這一規(guī)則的,對(duì)于AI 而言,大家都輸了也比人類獲勝要好。因此 AI甘地一定要趁早解決掉。
雖然地塊減產(chǎn)是使用for循環(huán)來選擇全圖地塊的,理論上不可能有地塊幸存,但是有趣的是,實(shí)際游戲中有時(shí)會(huì)出現(xiàn)極個(gè)別的海上一兩格的孤島仍然是完整產(chǎn)出。這用程序的方法很難解釋,就把這孤島當(dāng)做末日世界最后的一片凈土吧。
——節(jié)選自4.0正式版說明
第五小節(jié) 增加的地格設(shè)施
工人和工船購買后當(dāng)回合即可移動(dòng)。工船增加工人特性,建造設(shè)施無消耗但需要同陸地的農(nóng)田(漁船)礦山(海上油田)一樣的回合。
國內(nèi)商路收入減少而國際商路收入增加,鼓勵(lì)對(duì)外貿(mào)易。
部分新增加和功能改動(dòng)的區(qū)域設(shè)施:
堡壘運(yùn)河
沿海一格大軍堡和堡壘可以當(dāng)運(yùn)河使用,推薦建造在1-2格的地峽方便過兵
跨山鐵路
工人可以上山修鐵路,之后陸地單位可以通過鐵路翻山。
跨海大橋
跨海大橋可以連接一格內(nèi)被海濱分隔的大陸。
破冰船
破冰船可以破去兩級(jí)的浮冰,開辟新航路。
第六小節(jié) 游戲?qū)ζ渌=M的支持情況
完美兼容
R.E.D. Modpack : 讓每個(gè)文明單位的外觀都具有自己民族的特色,例如天朝的復(fù)合弓會(huì)是身著漢服的古代中國士兵,而不是身著鎖子甲的古代西歐戰(zhàn)士。注意,加載R.E.D. Modpack會(huì)使載入mod的時(shí)間幾乎翻倍,但是不會(huì)影響游戲每回合的處理速度。而且若要正常使用R.E.D. Modpack 替來換單位模型,必須保證SP先于R.E.D. Modpack 加載。
More Great Works :新增超過200個(gè)文學(xué)、美術(shù)、音樂作品,讓22人圖也有足夠的藝術(shù)作品。
CameraRotation :使用shift+方向鍵,可以像4代那樣旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)鏡頭,只在3d棋盤模式中有效。
Music Changer :點(diǎn)擊上方的“music”按鍵可以跳過當(dāng)前音樂,如果連續(xù)按多次,使用完本民族的音樂后會(huì)開始播放其他民族的音樂。
InfoAddict :信息達(dá)人,顯示比游戲自帶的排名表詳細(xì)得多的游戲信息,例如多邊外交,各國各項(xiàng)指標(biāo)的詳細(xì)產(chǎn)出值。
Quick Turns :AI執(zhí)行回合時(shí),會(huì)自動(dòng)關(guān)閉所有動(dòng)畫,當(dāng)玩家回合時(shí)恢復(fù)??梢源蟠筇岣哌^場速度,同時(shí)不破壞給玩家的代入感。
無法也不可能兼容
Enhanced User Interface :強(qiáng)化的UI顯示
Lighttouch :一個(gè)較老的單位自動(dòng)化模組
所有使用了非DLL - Various Mod Components 的DLL模組,如Buffed AI
與新文明模組的兼容性
如JFD's Civilisations 系列,東方文明系列等
理論上SP與這些模組可以兼容(只要不是修改了UI或者使用不同的DLL),但是必須保證SP先于這些模組加載。
與文明5游戲本體的兼容性
經(jīng)測試,以證明與如下這些較為“古老”的地圖類型是不兼容的。使用這些地圖來加載SP會(huì)導(dǎo)致資源缺失(如“全球無馬無煤”),或者造成壞檔現(xiàn)象。
第七小節(jié) 熱座模式介紹
超級(jí)大國模組支持熱座模式,通過熱座模式可以進(jìn)行聯(lián)機(jī)游戲模式。每個(gè)5.0版本的安裝包中均有熱座模式的安裝包,可以根據(jù)提示進(jìn)行下載安裝,成功之后即可加載熱座模式游戲,并可以設(shè)置存檔。這些在安裝包中的說明文件有具體的說明,有興趣的朋友請(qǐng)您認(rèn)真運(yùn)行并安裝。
第八小節(jié) 部分代碼修改提示
(1)我喜歡玩小地圖,或者渣機(jī)跑不了大圖,希望城市間距4格還原回3格:
打開XML\GlobalDefines.xml,
(2)覺得游戲速度太慢或者太快。
打開XML\GameInfo\GameSpeeds.xml
找到相關(guān)的數(shù)值并做修改,如科研燒瓶數(shù)的定義為ResearchPercent,文化閾值為CulturePercent,人口增長速度為GrowthPercent。
例如我想修改馬拉松速度的科研速度提高,那么找到
將里面的ResearchPercent="325"的“325”修改為更小的數(shù)值,如200。(100即1倍數(shù)量,325即3.25倍)
(3)我不喜歡核冬天機(jī)制或者腐敗機(jī)制。
核冬天機(jī)制的功能定義位于Lua\Economy\NuclearWinter.lua。打開這個(gè)文件并刪除里面的所有內(nèi)容即可移除核冬天機(jī)制,但是不會(huì)移除本局游戲已經(jīng)造成的核冬天效果,這個(gè)空文件最好留下以免讀取時(shí)發(fā)生錯(cuò)誤。
注意腐敗機(jī)制在多個(gè)Lua和xml文件中都有定義,你需要到
Lua\Economy\NewCorruptionRule.lua,UI\Override\PuppetCityPopup.lua,UI\Override\CityView.lua,XML\Corruption\CorruptionBuildings.xml中將所有有“Corruption”注釋的內(nèi)容刪除才能徹底移除這個(gè)機(jī)制。切勿粗暴簡單文件中的刪除全部內(nèi)容,否則游戲必然出錯(cuò)。
第三部分 科技樹及科研機(jī)制改動(dòng)編輯
第一小節(jié) 科技樹的調(diào)整
在本模組中,科技樹從以下幾個(gè)方面進(jìn)行了改進(jìn):
(1)初始科技改為三項(xiàng)科技,分別是狩獵,漁業(yè),農(nóng)業(yè)。每個(gè)不同文明依據(jù)歷史情況,各獲得一個(gè)免費(fèi)科技。
(2)由于調(diào)整了科技線,使得部分科技的線路和前置科技需求發(fā)生了變化,如此一來,科技的走向也和游戲本體有所不同,需加以注意。
(3)細(xì)心的朋友可以發(fā)現(xiàn),本模組將后期的科技樹加長了。SP模組在電氣時(shí)代之后,將原子時(shí)代和信息時(shí)代的科技線增長,加大了后期科技的需求,同時(shí)加入了豐富的內(nèi)容,增強(qiáng)了后期游戲的娛樂性。
(4)隨著科技線的增長,分支科技線所增加的元素也變多了。這樣的改動(dòng)增加了后期種田和戰(zhàn)爭的趣味。
第二小節(jié) 合作研究機(jī)制的修改
RA提前
測試時(shí)曾經(jīng)使用RESEARCH_AGREEMENT_MOD 來讓RA 的效果直接增加到每回合的科研產(chǎn)出中,但是由于確認(rèn)這樣做容易導(dǎo)致科研意外溢出和造成游戲跳出,因此 RA 的效果沒有變化。
新的科研的特點(diǎn)及策略
前期的科研速度并沒有因此減慢,但是后期的科研速度,尤其是工業(yè)時(shí)代以后的科研速度放慢了不少。 因?yàn)楹笃诳蒲蟹怕?,AI的科研速度也相對(duì)更加“正常”。所以游戲后期的節(jié)奏感更為合理,玩家可以有更多的時(shí)間去體驗(yàn)現(xiàn)代戰(zhàn)爭的快感和嘗試各種現(xiàn)代戰(zhàn)爭新單位,而不是匆忙地幾回合就結(jié)束一個(gè)時(shí)代。
貼近現(xiàn)實(shí),對(duì)外交流對(duì)于國家的科研非常重要,外交好的國家會(huì)因?yàn)?RA 多而科研
迅速,與世隔絕的大陸上的國家很難僅靠自己悶頭搞科研,反而搞成世界第一的。
戰(zhàn)爭對(duì)于雙方的科研都會(huì)造成損失。
新的科研產(chǎn)出規(guī)則
為了使得游戲符合現(xiàn)實(shí),增加科研人員對(duì)核心科技的關(guān)鍵性作用,本模組將科研產(chǎn)出規(guī)則進(jìn)行了改動(dòng)。市民不再提供基礎(chǔ)科研產(chǎn)出。亦即科研必須通過城市中的專家和科研建筑提供,如果運(yùn)用得當(dāng),科研產(chǎn)出的效率也是不錯(cuò)的。
第三小節(jié) 一些關(guān)于科研的補(bǔ)充
科技燒瓶要求
總的來說,后期科技所需燒瓶數(shù)目顯著提高,但是前期科技的燒瓶數(shù)量卻減少或維持不變。從啟蒙開始,科研所需的燒瓶數(shù)量開始增加。這樣可以做到研究科技的時(shí)間每個(gè)時(shí)代可以保持某種意義上的平衡。
大科學(xué)家
經(jīng)過多個(gè)版本改動(dòng)之后,大科學(xué)家已經(jīng)和原版保持一致了,在消耗科學(xué)家研究科技的時(shí)候,恢復(fù)了產(chǎn)生一定燒瓶的機(jī)制,不再贈(zèng)送一個(gè)免費(fèi)科技。但是考慮到原版設(shè)定中允許一定的溢出(不超過5回合),所以大科的使用仍然需要一定的精細(xì)策劃。
建筑過期
在工業(yè)時(shí)代之后,一些早期建筑會(huì)過期,過期科技和過期建筑如下:
化肥:糧倉,漁場
生物學(xué):水車,磨坊
考古學(xué):紀(jì)念碑,
炸藥:城墻,城堡
工業(yè)化:作坊,風(fēng)車
而過期建筑經(jīng)不同科技(大眾傳媒,材料科學(xué),考古學(xué)等)研發(fā)完成之后提供魅力加成(作為遺跡)。
第一小節(jié)、單位堆疊系統(tǒng)
一般來說,最好的塔配方是一遠(yuǎn)程加一近戰(zhàn),由于該格遭受敵人攻擊的時(shí)候,力量最大的哪個(gè)單位會(huì)先受到傷害,力高的近戰(zhàn)部隊(duì)可以有效地保護(hù)遠(yuǎn)程部隊(duì)。當(dāng)然如果情況緊急,特別是由于地形原因需要集火攻城的時(shí)候,你可以將兩個(gè)遠(yuǎn)程單位疊起來進(jìn)行雙重打擊,不過周圍一定要保證被己方部隊(duì)控制,否則地方高機(jī)動(dòng)的部隊(duì)沖上來兩個(gè)都保不住。后期由于閃電戰(zhàn)的坦克,武裝直升機(jī)無視ZOC,盡量不要讓遠(yuǎn)程部隊(duì)單獨(dú)行動(dòng),AI非常擅長用雙擊直升機(jī)去秒你的精銳火炮部隊(duì)。AI也會(huì)利用部隊(duì)堆疊的特性來掩護(hù)自己的遠(yuǎn)程部隊(duì)來攻城,但是AI經(jīng)常會(huì)自作聰明的在你的視野之外,兩個(gè)火炮疊起來行動(dòng)。但是你也有雙擊直升機(jī)!
通過狹窄地區(qū)部隊(duì)擁擠的現(xiàn)象大為改善,AI也不會(huì)派一大堆兵擠在城下給玩家送經(jīng)驗(yàn),而是會(huì)輪番撞城。(雖然也是送死,但是對(duì)于玩家的威脅顯著增加,尤其是在早期玩家實(shí)力較弱的時(shí)候)。
當(dāng)然,單位堆疊的設(shè)計(jì)并不是讓你一大堆部隊(duì)疊起來玩人海戰(zhàn)術(shù)的。大大加強(qiáng)的兵種克制系統(tǒng)使得你需要花更多的時(shí)間去思考如何排兵布陣。一昧的人海沖鋒會(huì)損失慘重。而且由于AI買兵的意愿大大加強(qiáng),如果你不能快速清除AI的主力,AI會(huì)迅速反撲
第二小節(jié) 戰(zhàn)斗單位的建造需求
軍事單位需要相關(guān)的軍事建筑才能生產(chǎn)。如飛機(jī)只能在建造了軍事基地的城市生產(chǎn)。沒有軍事建筑的城市只能造民用單位。
軍事學(xué)院成為唯一的軍事經(jīng)驗(yàn)建筑,只能由大軍或海軍提督修建在城市中。也有部分政策和奇觀會(huì)給全國范圍內(nèi)的新單位增加經(jīng)驗(yàn)或特定升級(jí)。
對(duì)平衡性和游戲策略的影響:
城市建造列表會(huì)清爽很多。不至于大后方的偉人城也會(huì)有一大堆建造單位的選項(xiàng)。
對(duì)于玩家而言,反正原來的兵營之類的軍事建筑基本上只會(huì)在出兵的城市建造。因此不會(huì)有太大問題。對(duì)于AI而言,不會(huì)出現(xiàn)在玩家攻打一個(gè)AI雪地上的1人口小城時(shí),突然從城市里冒出12隊(duì)飛機(jī)的情況。
種田和戰(zhàn)爭很難同時(shí)兼顧。戰(zhàn)爭必須專門做準(zhǔn)備。從出兵的城市到前線的交通線必須重點(diǎn)保護(hù)。后方城市由于不能在被偷襲時(shí)迅速買兵,因此需要在國內(nèi)留機(jī)動(dòng)部隊(duì)預(yù)防AI偷襲。
對(duì)于非獨(dú)裁玩家?guī)缀鯖]用的兵工廠軍械庫之類的冷板凳建筑也有了出場機(jī)會(huì)。
單位建造的前置建筑需求:
兵營(遠(yuǎn)古時(shí)代,青銅器解鎖):解鎖建造步兵系單位(從劍士到機(jī)械化步兵),防御系單位(矛兵系單位,反裝甲單位和防空單位)。
軍械所(古典時(shí)代,騎術(shù)解鎖,需前置建筑兵營):解鎖建造重騎兵單位(從騎手到槍騎兵),騎射單位(弓騎兵到近代騎兵),壓制單位(從拋石機(jī)到自行火炮)。
海運(yùn)碼頭(啟蒙時(shí)代,導(dǎo)航術(shù)解鎖,需前置建筑港口):解鎖遠(yuǎn)洋的海軍單位(解鎖建造輕帆船是天文學(xué)開辟新航路)。
兵工廠(工業(yè)時(shí)代,軍事科學(xué)解鎖,需前置建筑軍械所):解鎖建造裝甲單位(從陸地鐵甲艦到主戰(zhàn)坦克),重火力單位(從鐵道炮到現(xiàn)代多管火箭炮),飛艇,傘兵單位。
軍事基地(電氣時(shí)代,航空解鎖,需前置建筑兵工廠):解鎖建造空軍單位(除早期三翼飛機(jī)與早期轟炸機(jī))以及直升機(jī)單位,航空母艦與核動(dòng)力航母,彈道導(dǎo)彈核潛艇。
注意軍事建筑并非每城必須,且因?yàn)樾枰S護(hù)費(fèi),建議合理安排分配軍事建筑。
遠(yuǎn)古海戰(zhàn)遠(yuǎn)程單位
出于加強(qiáng)海洋地位和制海權(quán)的重要性,引入了遠(yuǎn)古遠(yuǎn)程海戰(zhàn)的機(jī)制。 拜占庭的噴火船成為通用兵種,作為游戲的第一個(gè)海軍遠(yuǎn)程單位,光學(xué)解鎖,3 移動(dòng)2 射程,其戰(zhàn)斗力可以有效壓制敵方近戰(zhàn)海軍或陸地目標(biāo),但是近戰(zhàn)能力差,需要近戰(zhàn)海軍保護(hù)。之后升級(jí)為槳帆戰(zhàn)艦。
騎兵與坦克的平衡性調(diào)整
由于騎兵和坦克的符合現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)化受到了較多新人玩家的批評(píng),考慮到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,現(xiàn)對(duì)騎兵和坦克的屬性做出調(diào)整。
騎兵和坦克的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力下降 15%-20%,使其均低于下一時(shí)代的步兵。其防御力大打折扣,遭到其克制單位的打擊會(huì)遭到重大損失甚至?xí)淮稳珳纭?由于坦克遠(yuǎn)程打擊消滅敵人會(huì)喪失全部移動(dòng)的游戲本身硬性 bug,在mod 內(nèi)無法解決,坦克去除了近戰(zhàn)前遠(yuǎn)程攻擊的能力,二戰(zhàn)坦克的移動(dòng)力由 6 恢復(fù)至 5。 由于騎兵和坦克擁有+33%的進(jìn)攻加成,因此進(jìn)攻時(shí)的戰(zhàn)斗力不輸原來的水平,讓它們成為更專業(yè)化的沖鋒陷陣的兵種而不是用來維持戰(zhàn)線。 鐵甲戰(zhàn)車沒有+33%進(jìn)攻加成,而且有復(fù)雜地形懲罰。 騎兵和坦克自帶如果擊退敵人第一層單位,對(duì)第二層單位造成 33%傷害的能力,并可以通過兩次“碾壓”晉升提高到 100%,因此AI 的騎兵和坦克會(huì)非常具有威脅性,可以擊退玩家步兵并同時(shí)消滅步兵保護(hù)的遠(yuǎn)程單位。
早期反裝甲單位
同上一條,考慮到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,在鐵路科技處新增加一個(gè)“步兵炮”作為最早的反裝甲單位,2 移動(dòng)1 射程,鐵路科技解鎖(與鐵甲戰(zhàn)車同時(shí)出現(xiàn)),其力量介于大方陣和反坦克炮之間,可以有效阻擋鐵甲戰(zhàn)車的沖擊,但是無力對(duì)抗一戰(zhàn)坦克。
步兵炮沒有對(duì)騎兵作戰(zhàn)的加成,但是由于大方陣到炸藥才過期,因此你仍然可以建造大方來對(duì)抗騎兵。 反坦克炮推遲到彈道學(xué)科技,力量增強(qiáng),使其能夠有效對(duì)抗一戰(zhàn)坦克。
步兵系的加強(qiáng)
考慮到在機(jī)槍、坦克、飛機(jī)、火炮的交叉火力下,步兵的日子很苦,因此一戰(zhàn)步兵以后的步兵單位得到加強(qiáng)。 一戰(zhàn)步兵和二戰(zhàn)步兵均為天生 3 移動(dòng),摩托化步兵提高為4 移動(dòng),因此在復(fù)雜地形作戰(zhàn)效率并不輸給坦克,基礎(chǔ)力量均不低于上一代的坦克。 一戰(zhàn)步兵以后的所有步兵單位均可以修建堡壘,其建造速度是工人的兩倍,讓他們更好地?fù)?dān)負(fù)起堅(jiān)守戰(zhàn)線的本職工作。 火藥步兵單位仍擁有近戰(zhàn)前遠(yuǎn)程攻擊一次的能力,而且攻擊力比以前更強(qiáng),使其沖鋒能力大為提高。
其他
考慮到由于單位不能境外回血,導(dǎo)致偵察兵被蠻族吊打的情況,偵察兵(猴子)起始自帶“偽裝偵察”晉升,可以對(duì)非偵查單位隱形,而且“偽裝偵察”晉升允許境外回血。打不起可以躲得起。(踩了蘑菇的猴子可以升級(jí)為隱形小弓)
蠻族勇士,蠻族弓 的戰(zhàn)斗力下調(diào)至于玩家單位一致的水平。
長搶兵被安排到煉鋼科技,即與長劍兵同時(shí)出現(xiàn),更符合邏輯也使其不脫離槍兵系的升級(jí)線。
出于美觀而不是真實(shí)性的需要,前無畏艦改名為無畏艦,使用更加威武的無畏艦?zāi)P腿〈嗽瓉砟媳睉?zhàn)爭劇情中的破爛的蒸汽船,象征巨艦大炮時(shí)代的王者。 飛艇提前到可更換部件科技,生不逢時(shí)的近代騎兵可以更快的升級(jí)。
列車炮轉(zhuǎn)移到炸藥科技使其更符合邏輯。
出于美觀而不是真實(shí)性的需要,原一戰(zhàn)火炮模型由于不符合間接火力的特征,予以替換為游戲原版的火炮,并更名為“榴彈炮”(穿越并不嚴(yán)重,因?yàn)橐粦?zhàn)時(shí)榴彈炮已經(jīng)開始普及。)
考慮到二戰(zhàn)火炮科技與二戰(zhàn)坦克平行,原來的二戰(zhàn)火炮替換為“自行榴彈炮”,采用“野蜂式自行火炮”模型。仍然是2 移動(dòng)但是開火前不需要架起。配合獨(dú)裁閃電戰(zhàn)的+1 移動(dòng),可以配合坦克部隊(duì)迅速攻城。
自行榴彈炮升級(jí)后為現(xiàn)代自行火炮,現(xiàn)代自行火炮多 1 移動(dòng)而且自帶可攻擊后移動(dòng),在后期飛機(jī)橫行的時(shí)代仍能發(fā)揮其強(qiáng)大的戰(zhàn)場火力支援作用。 原來的“突擊炮”由于定位錯(cuò)誤(不是用來配合坦克而是支援步兵)加上自行榴彈炮的引入和閃電戰(zhàn)的修改,予以刪除。
由于AI 的判定機(jī)制問題,因此所有空軍單位現(xiàn)均有硬性的數(shù)量上限,以免AI 亂造戰(zhàn)斗機(jī)而影響其并兵種搭配。 由飛機(jī)有硬性數(shù)量上限,因此戰(zhàn)斗機(jī)的攔截半徑和強(qiáng)擊機(jī)的航程都適當(dāng)提高了??諔?zhàn)時(shí)要更加謹(jǐn)慎。
偵察/特種單位的特戰(zhàn)三級(jí)晉升修改為“快速部署”,5 格空投范圍。以提高其機(jī)動(dòng)力和配合傘兵行動(dòng)。 海軍遠(yuǎn)程單位均對(duì)陸地單位擁有自帶+25%攻擊加成,以體現(xiàn)其對(duì)陸支援的作用。要想了解在新的單位堆疊系統(tǒng)下如何排兵布陣,我們需要了解單位的類型和他們的屬性。本MOD對(duì)于所有的單位以及相應(yīng)晉升的參數(shù)都做了較大調(diào)整以適應(yīng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
加入“一鍵化命令”和“一鍵化升級(jí)”均移動(dòng)到單位命令面板的擴(kuò)展槽里(位于“自動(dòng)探索”和“解散”下方)。
第三小節(jié) 新的晉升系統(tǒng)和單位屬性
槍兵克制騎兵,反被投射兵壓制。
投射克制矛兵,反被劍兵壓制。
騎射同騎兵克制劍兵炮兵,反被槍兵壓制。
投射兵克制矛兵,被劍兵壓制。
海軍近戰(zhàn)克制海軍遠(yuǎn)程,與潛艇互相克制。
海軍遠(yuǎn)程單位克制所有地面單位,偵察兵單位被一切單位壓制。
更多的請(qǐng)自己看晉升屬性。
工業(yè)后有所改動(dòng),基本同上。
第四小節(jié) 戰(zhàn)損機(jī)制簡介
在這里提一下比較重要的戰(zhàn)斗傷亡與人口損失機(jī)制
在戰(zhàn)爭中,每兩個(gè)死亡單位會(huì)導(dǎo)致隨機(jī)一座人口大于 1 的城市的人口-1。
由于大國的城市數(shù)目多,因此大國抵抗戰(zhàn)爭損失的能力要強(qiáng)于小國。
如果你啟用了傳統(tǒng)的中央集權(quán)政策,那么這個(gè)速度會(huì)減少33%(即每死亡單位才會(huì)導(dǎo)致人口減少)。
總的來說利用好單位堆疊系統(tǒng),減低你的傷害,和各種克制設(shè)定。AI只會(huì)暴兵強(qiáng)推,很容易被你無情碾壓。注意戰(zhàn)斗機(jī)無法對(duì)地面進(jìn)行攻擊。
第五小節(jié) AI智商的改進(jìn)
AI是無法從本質(zhì)上變聰明的AI的智商改進(jìn)也只限于修改AI不同決策的優(yōu)先程度,來使AI的行為更符合常規(guī)邏輯。當(dāng)然,樓主對(duì)整體系統(tǒng)規(guī)則的一些修改以及全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也間接地給AI提供了一些有利條件,使得AI能夠更好地利用自己的優(yōu)勢。從以下幾個(gè)方面去看AI的智商的改進(jìn):
(1)AI的全局觀有所加強(qiáng),AI變得更“理性”,意識(shí)到自己的利益所在懂得聯(lián)弱抗強(qiáng)和遠(yuǎn)交近攻而不是一昧欺凌弱小,買宣和各種騙錢大法變得更加困難。AI的競爭意識(shí)得到提高,會(huì)想方設(shè)法聯(lián)合其他人阻止快要?jiǎng)倮耐婕摇?/p>
(2)AI的規(guī)劃能力更為提高,AI會(huì)更快的擴(kuò)張以及選擇適合自己的政策而不是狂熱地創(chuàng)教,AI的外交水平有所增長,懂得外交平衡,以往戰(zhàn)狂一家獨(dú)大的情況很難出現(xiàn)了。
(3)AI的戰(zhàn)略決策和戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用比以前提高了,這主要得益于新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和單位堆疊設(shè)定,以下的幾個(gè)規(guī)則修改也讓AI在戰(zhàn)術(shù)上不是至于吃太大的虧。
(4)AI單位升級(jí)意愿和買兵意愿大增
(5)AI會(huì)更重視保護(hù)非戰(zhàn)斗單位
(6)AI會(huì)打游擊戰(zhàn)騷擾和實(shí)施焦土戰(zhàn)術(shù)
(7)AI領(lǐng)袖性格更符合其本人特色
總的來說以上改動(dòng)只是為了讓AI變得不笨,AI終究是AI各種無腦的行為還是會(huì)有。玩家仍然可以在智商上面戰(zhàn)勝AI,因此不必過于擔(dān)心。
第六小節(jié) 精英單位
在超級(jí)大國mod里,你可以建造“精英單位和實(shí)驗(yàn)型單位”。
“精英單位和實(shí)驗(yàn)型單位”并非像DOTA,E大英雄mod之類的“英雄”,而是SP中的正常軍事單位中的精英級(jí)別單位或者是跨時(shí)代的實(shí)驗(yàn)型單位,在現(xiàn)實(shí)中,它們則是曾經(jīng)存在于戰(zhàn)場上或者僅僅在概念設(shè)計(jì)中出現(xiàn)過的,在戰(zhàn)爭史上獨(dú)一無二的的部隊(duì)或者武器。這些單位除了擁有比同類普通單位要強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,而且擁有自己特殊的可繼承的能力,使得它們成為戰(zhàn)場上的絕對(duì)的精銳。
當(dāng)然,這些強(qiáng)大的單位并不是無敵的,遭到圍攻或者遇到相應(yīng)的克制單位照樣會(huì)敗下陣來。因此,要想充分發(fā)揮這些精銳單位的潛力,玩家需要將它們與其他單位進(jìn)行配合,特別是與自己的UU配合,取得局部戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢打破戰(zhàn)場僵局。一個(gè)英雄單位不能保證你的戰(zhàn)爭勝利,贏得戰(zhàn)爭的根本在于綜合國力。
要想建造這些單位,必須先完成相應(yīng)的工程和項(xiàng)目才可以解鎖。必須要注意的一點(diǎn)是,這些單位都是全球唯一的,只有第一個(gè)完成這個(gè)工程的文明才可以造,就如奇觀一樣,要你的科研能力和生產(chǎn)力來“搶”。
同理,遵循文明5的奇觀建造原則,蒙古能造大金,那么美國也能造大和級(jí)戰(zhàn)列艦。
大部分的精英單位和實(shí)驗(yàn)型單位都不能購買,必須用錘子打出來。除了雇傭長槍兵單位和鄭和船隊(duì),都只能造一個(gè),不過死后可以反復(fù)造。但是有過時(shí)的時(shí)候。不要指望到了信息時(shí)代還能造出斯巴達(dá)300勇士。
下面的列表為大家介紹不同時(shí)期的精英單位:
古典時(shí)期
(1)斯巴達(dá)300勇士
需要斯巴達(dá)軍國制(煉鐵),研究火藥后過時(shí),升級(jí)為火槍手
屬性:步兵屬性,戰(zhàn)斗力同劍士。
特技:防守時(shí)+150%戰(zhàn)斗力,每回合生命回復(fù)速度+10
(2)努米底亞輕騎兵
需要雇傭軍項(xiàng)目(騎術(shù)),研究火藥后過時(shí),升級(jí)為胸甲騎兵
屬性:騎射系單位,需要2馬,4移動(dòng),16近戰(zhàn)力,14遠(yuǎn)程力,1射程。造價(jià)100錘,不能購買。
特技:可以切換為“急行軍”模式,當(dāng)前回合的移動(dòng)力翻倍,但是當(dāng)前回合不能進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,效果只在當(dāng)前回合有效。研究火藥后過時(shí),升級(jí)后為胸甲騎兵,其“急行軍”能力可以繼承。
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