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Godot Engine

資源類型: 游戲工具
資源語言: 簡(jiǎn)體中文
運(yùn)行環(huán)境: WinAll
資源大?。?/span> 41.56MB
更新時(shí)間: 2020-12-28
資源標(biāo)簽:

Godot Engine是一款開源游戲引擎,在軟件中可以進(jìn)行3D游戲開發(fā),軟件使用非常簡(jiǎn)單,用戶只需要輸入一定的開發(fā)代碼就能進(jìn)行游戲的制作和開發(fā),相比較于其他的游戲開發(fā)引擎,這款軟件更加的精簡(jiǎn)和簡(jiǎn)單,在上手難度上也較低,對(duì)游戲制作新手來說更加的友好。軟件完全開源,你可以直接看到軟件的底層代碼。

【軟件介紹】

Godot Engine圖片

Godot是一款功能豐富的開源游戲引擎。最初它只是一款 2D 引擎,近期拓展了 3D 部分的能力。相較于 UE4 或者 Unity 這樣的成熟商業(yè)引擎來說,Godot 還很年輕不夠成熟,尤其 3D 方面的能力。但它擁有簡(jiǎn)易的開發(fā)方式,上手簡(jiǎn)單。而且社區(qū)活躍、文檔覆蓋全面、有較為豐富的示例代碼,對(duì)于剛?cè)腴T的游戲開發(fā)者友好。同時(shí)開源引擎底層代碼完全開源,開發(fā)者可以閱讀和貢獻(xiàn)代碼,而不是只停留在游戲邏輯開發(fā)層面??偠灾?Godot 是一個(gè)極有潛力的游戲引擎,推薦給想學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的同學(xué)使用方法

【軟件特色】

Godot Engine圖片2

輕量級(jí)

構(gòu)建好的 Godot 只需要占用你的硬盤的 30M 空間,包含(幾乎)了所有內(nèi)容。如果你需要構(gòu)建手機(jī)版本,你需要下載額外的 200M 的構(gòu)建模板,僅此而已。

這里我并不是因?yàn)橄螺d速度快或者因?yàn)槠渌嬲加昧?3 到 30GB 的大空間而提出這點(diǎn),而是為了說明 Godot 團(tuán)隊(duì)對(duì)性能的關(guān)注程度。 Godot 打開只需要一眨眼的功夫,我那用了 4 年的舊筆記本打開或者加載時(shí)間甚至都沒超過 5 秒鐘。我所等待過的最長(zhǎng)時(shí)間大約是 1 分鐘,那是發(fā)生在點(diǎn)擊一個(gè)按鈕發(fā)布到安卓手平臺(tái)的 Debug 版本之間的時(shí)間開銷。

當(dāng)然,最重要的是:它能反應(yīng)出你的游戲的性能。當(dāng)我發(fā)現(xiàn) Godot 引擎本身就是一個(gè) Godot 開發(fā)的游戲的時(shí)候,我被深深地震驚了!

友好的版本控制

你是否曾經(jīng)遇到過在使用 Unity 或者 Unreal 的時(shí)候發(fā)生了場(chǎng)景或者預(yù)制體或者其他的對(duì)象文件在倉庫的版本沖突問題?如果有的話,難么你應(yīng)該知道這是多么痛苦的一件事了,特別是在大型團(tuán)隊(duì)里。

在 Godot 中任何對(duì)象都是以文本文檔的形式保存,對(duì)于合并沖突來說是絕對(duì)是一種非常友好而且可讀性強(qiáng)的文件格式。因?yàn)槲覀兡芊浅]p松地區(qū)別開多個(gè)場(chǎng)景中的多個(gè)對(duì)象(關(guān)于這個(gè)之后會(huì)談?wù)摳啵沟妹恳粋€(gè)團(tuán)隊(duì)成員都能夠?qū)W⒂谧约旱墓ぷ鳌?/p>

動(dòng)畫系統(tǒng)

Godot 的動(dòng)畫系統(tǒng)是我見過的最強(qiáng)大而又簡(jiǎn)單易用的一個(gè)系統(tǒng),我曾經(jīng)使用過的所有動(dòng)畫工具具有的功能設(shè)置它都包含了。你可以對(duì)某個(gè)對(duì)象的任意屬性進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置,甚至包括函數(shù)的調(diào)用。除此之外,它還包含了一個(gè)非常簡(jiǎn)易的動(dòng)畫創(chuàng)建工具。

動(dòng)手比解釋更能體會(huì)它的工作原理,我推薦你訪問 GDQuest 和 Heartbeast 的視頻,兩位大牛利用他們的業(yè)余時(shí)間講授創(chuàng)建游戲相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的視頻,大部分是免費(fèi)的。

【怎么設(shè)置中文】

在軟件的最新版本中其實(shí)是為用戶提供中文語言的,很多的玩家找不到中文設(shè)置的位置,下面小編為大家?guī)碇形脑O(shè)置方法,讓你輕松將軟件設(shè)置成中文,使用體驗(yàn)直接上升,感興趣的用戶快來看看吧。

Godot Engine圖片3

1、首先打開軟件,然后在軟件中隨便打開一個(gè)項(xiàng)目

2、點(diǎn)擊界面右上角,進(jìn)入設(shè)置界面

3、點(diǎn)擊settings-Editor Settings

4、在General - Global欄中,將editor改成zh——CN

5、關(guān)閉設(shè)置窗口,然后重新打開項(xiàng)目編輯器就變?yōu)橹形牧恕?/p>

【使用說明】

一、下載打開軟件,點(diǎn)擊OPEN打開文件。

Godot Engine使用說明圖

二、根據(jù)自身需求,輸入代碼和帶入文件。

Godot Engine使用說明圖2

三、打包游戲即可使用。

Godot Engine使用說明圖3

【怎么打包成APK】

在軟件中完成我們游戲的開發(fā)后,最后一部就是游戲的打包了,在軟件中用戶既可以打包成exe格式,也可以打包成apk文件,讓用戶后續(xù)可以輕松的進(jìn)行游戲的測(cè)試和安裝,很多的用戶不知道apk的打包方法,下面小編為大家?guī)矸椒ń榻B。

1、打開一個(gè)項(xiàng)目,點(diǎn)擊右上角 設(shè)置->編輯器設(shè)置 在左列中選項(xiàng)中找到Android

左側(cè)是我們要設(shè)置的項(xiàng)目 右邊是我的示范

Godot Engine打包圖

2、這三個(gè)就是我們要設(shè)置的

我簡(jiǎn)單講一下 因?yàn)槲乙彩切率?有些知識(shí)還是群內(nèi)可愛的群友教我的

Adb 要指向你自己定義的路徑下的 安卓sdk文件夾中的文件夾platform-tools中的adb.exe

給你看看我的路徑C:\Users\shanliu\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools\adb.exe

Jarsigner 要指向你自己定義的jdk文件夾中的bin目錄中的jarsigner.exe   jarsigner.exe這個(gè)程序是簽名程序

給你看看我的路徑

D:\study\android\java\bin\jarsigner.exe

最后一個(gè)Keystore是密鑰 簽名用的文件

一般我們沒有debug.keystore 所以我們利用下面

keytool -keyalg RSA -genkeypair -alias androiddebugkey -keypass android -keystore debug.keystore -storepass android -dname "CN=Android Debug,O=Android,C=US" -validity 9999

這句話 用于在cmd中創(chuàng)建key 保存的位置就是你打開的cmd時(shí)運(yùn)行的路徑

例如

Godot Engine打包圖2

3、保存位置就在C:\Users\shanliu

4、設(shè)置好后你就可以愉快的打包apk咯

【常見問題】

真實(shí)2D vs 假2D

經(jīng)常會(huì)遇到 Rock Milk 的哲學(xué)理論問題。為了弄清楚這個(gè)東西,我們創(chuàng)建了一個(gè)小而簡(jiǎn)單的游戲,嘗試突破未開發(fā)的那些區(qū)域和一些創(chuàng)新機(jī)制。由于我們是兩個(gè)家庭的普通人,經(jīng)常一天只能抽出個(gè)把小時(shí)來開發(fā)我們的游戲,所以我們只專注于 2D 游戲開發(fā)。

Godot 的 2D 引擎可圈可點(diǎn),它不是假的 2D ,就像在 3D 空間把 Z 軸*平放*一樣的假 2D 。對(duì)于 Godot 來說這意味著什么呢?

像素作為坐標(biāo)和單位使用,包括物理引擎中的使用

更加高效、更加易用地 API ,無需在第三個(gè)軸上處理邏輯或者數(shù)學(xué)問題

某些其他引擎上的典型解決方案在這里都變得沒必要(例如:把 1 個(gè)像素設(shè)為一個(gè)單元,完美像素渲染, Z 軸分層和相機(jī)縮放問題等)

換句話說,我們能很好的控制每個(gè)游戲物體的尺寸、位置、速度和碰撞,包括皮膚( HUD ),這經(jīng)常是需要進(jìn)行一個(gè)完整的 PITA 設(shè)置。(不過我們還是蠻喜歡 Unity 的新 GUI 系統(tǒng)的說)

GDScript 腳本和 API

GDScript 是 Godot 中代碼處理的默認(rèn)編程語言,能和引擎的相關(guān)特性非常吻合的結(jié)合在一起。

通常只需要編寫一點(diǎn)點(diǎn)代碼就能做出一大堆動(dòng)作效果,這是由于它那豐富的 API 。我曾以為每個(gè)對(duì)象都需要從頭開始創(chuàng)建,但是 Godot 已經(jīng)幫我們做好了,包括每一個(gè)操作和我所需要的自定義功能。

另外,我覺得 GDScript 是讓新用戶拒而遠(yuǎn)之的最主要原因。我重點(diǎn)列舉以下我所聽見的抱怨中的幾條:

我是不是必須要學(xué)習(xí)一門只能在 Godot 中使用的編程語言?

是的,朋友,但是這并不會(huì)多花費(fèi)你多于兩天的時(shí)間。這門語言非常簡(jiǎn)單,就像 Python 的兄弟版。

最糟糕的情況是:至少你也將會(huì)學(xué)會(huì)另一門編程語言,而且學(xué)習(xí)新的語言能有助于你進(jìn)行和別人不一樣的思考方式(那是更好的方式)。

我討厭編程語言

好吧,沒有理由一定要嘗試,我也沒有什么可抱怨的。但是,如果你愿意的話,你可以完全使用 C++ 模塊來編寫代碼然后輕松地導(dǎo)出為 GDScript 腳本。

或許,你可能更希望等待 Godot 3.0 版本的發(fā)布(其實(shí)它就在 Godot 的社區(qū)……開個(gè)玩笑),因?yàn)?3.0 版將會(huì)支持 C# 以及 GDNative 腳本,也就是說到時(shí)候你可以使用Python , Go , D , Rust 甚至 Nim (或者任意其他你想綁定的編程語言)等語言編寫代碼。

那么它的性能怎樣呢?游戲代碼如何?額

一般對(duì)于你所能想到的 95% 的游戲我相信性能都足夠滿足了。如果你還是持有懷疑態(tài)度,那么像我剛才提到的,你完全可以使用 C++ 模塊編寫然后獲得 C++ 的性能。

如果在你的游戲里,某個(gè)部分算法有著極高的性能需求,那么你可以在此部分上單獨(dú)使用 C++ 進(jìn)行編程,在其他部分繼續(xù)采用 GDScript 腳本。

你可以閱讀更多 Shin-Nil 的關(guān)于性能測(cè)試之類的文章。

我的編程工具和軟件并支持 GDScript 腳本

資源截圖

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