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當前位置:電腦軟件系統(tǒng)工具系統(tǒng)其他DirectX10補丁

DirectX10補丁 64位+32位官方版

  • 大?。?06MB
  • 語言:簡體中文
  • 類別:系統(tǒng)其他
  • 類型:免費軟件
  • 授權(quán):國產(chǎn)軟件
  • 時間:2018/11/23
  • 官網(wǎng):http://goqiche.cn
  • 環(huán)境:Windows7, Windows10, WindowsAll

相關(guān)軟件

DirectX10補丁是一款電腦系統(tǒng)組件,該工具能為用戶的電腦安裝最新DX10版本,強化接口性能,并且是某些游戲的必備接口軟件,有需要就下載使用吧!

軟件介紹

DirectX修復(fù)工具(DirectX Repair)是一款系統(tǒng)級工具軟件,簡便易用。DirectX修復(fù)工具為綠色版,無需安裝,可直接運行。本程序的主要功能是檢測當前系統(tǒng)的DirectX狀態(tài),如果發(fā)現(xiàn)異常則進行修復(fù)。程序主要針對0xc000007b問題設(shè)計,可以完美修復(fù)該問題。本程序中包含了新版本的DirectX redist(Jun2010),并且全部DX文件都有Microsoft的數(shù)字簽名,安全放心。

軟件功能

DirectX10圖片1

DirectX10強化了針對DirectDraw和Direct3D的接口,簡化了應(yīng)用擴展,提升性能;改善了圖形創(chuàng)作工具,更易于做出最佳的3-D角色和環(huán)境;點光源式光影和像素式光影使圖象更逼真;強化了DirectSound和DirectMusic,簡化了其應(yīng)用擴展;DLS2音頻合成功能提高了樂器音頻的真實感; DirectInput的設(shè)備影射功能令對設(shè)備的支持更簡單;DirectPlay使多人游戲的性能和可擴展性得到了提高; DirectPlay提供了IP聲音通訊;DirectShow的應(yīng)用編程接口提供了音頻/視頻的實時合成和即時編輯; DirectShow支持Windows媒體音頻和視頻(WMA和WMV)的讀寫; Microsoft TV技術(shù)可以支持數(shù)字電視節(jié)目。

Redist Package 是媒體開發(fā)的底層 API,通過它可以開發(fā)游戲和其它媒體應(yīng)用程序。微軟正常更新DirectX End-User Runtime用戶運行時和DirectX SDK開發(fā)包的 周期為每兩月一次,但在本月初已經(jīng)更新過一次的情況下,26日微軟再次DirectX進行了更新。DirectX End-User Runtime包含了各種多媒體應(yīng)用程序所需的影音API接口文件,可用于各個版本的Windows 2000/XP/2003/Vista。對于解決一些最新3D游戲無法運行的問題,更新至最新的DirectX往往是最有效的方案,因此強烈建議用戶更新。

軟件特色

幾何渲染單元

圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構(gòu)成。由單個頂點組成的圖元被稱為“點”,由兩個頂點組成的圖元被稱為“線”,由三個頂點組成的圖元被稱為“三角形”。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。借助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細的模型細節(jié)。幾何渲染單元賦予GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場景添加內(nèi)容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理。如此一來,CPU就有更多時間處理人工智能、尋址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運算的加入變得更簡單,DirectX 10可創(chuàng)建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運算有望在它的帶領(lǐng)下逐漸走向普及??梢灶A(yù)見,借助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,我們也將體驗到速度更流暢、畫面更精美、情節(jié)更細致的游戲。

改進的API和驅(qū)動功效

我們知道,每一個游戲角色、武器和景物在3D程序中都是一個Object(對象),而每一幀游戲畫面就可能出現(xiàn)數(shù)百個Object。在顯卡工作時,每一個Object都要從應(yīng)用程序傳輸?shù)紸PI接口,然后通過顯卡驅(qū)動程序到達顯卡。在現(xiàn)有的DirectX體系中,任何一個Object進行操作或者渲染,都會導(dǎo)致系統(tǒng)資源的額外消耗,游戲的Object越多,所耗費的傳遞時間就越長,造成的額外消耗也就越多。據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)有的DirectX 9圖形芯片在工作時,只有60%的性能用于運算3D程序,其余40%的運算能力被白白浪費了!為了改變這一現(xiàn)狀,DirectX 10在渲染程序中采用了動態(tài)索引功能,Object被驅(qū)動程序自動加載,數(shù)據(jù)可以分類并連續(xù)輸入,這樣一來,單次傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量就增加了,從而大大降低了額外耗費的時間。通過引入新的API及驅(qū)動程序,DirectX 10將圖形芯片的執(zhí)行效能提升至80%。在不增加顯卡硬件成本的前提下,顯卡性能得到了大幅提升。

并行引擎支持技術(shù)

為了提升多塊顯卡協(xié)作的工作效率,微軟在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以預(yù)先把兩個GPU需要的數(shù)據(jù)分別傳輸?shù)絻蓧K對應(yīng)的GPU當中,幀渲染將完全由驅(qū)動控制和調(diào)配,兩塊顯卡的工作強度可以獲得很好的平衡。而在目前主從卡的運作模式中,主卡要對從卡框架、渲染數(shù)量進行判定,而引入并行引擎支持技術(shù)后,主從卡的概念將消失,兩塊甚至多塊顯卡的協(xié)作威力將充分體現(xiàn)。

DirectX10圖片2

適應(yīng)Vista系統(tǒng)

除統(tǒng)一渲染架構(gòu)外,DirectX 10的另一大特色就是與Windows Vista緊密結(jié)合,Vista系統(tǒng)將調(diào)用GPU資源來渲染Aero Glass 3D界面,這樣圖形API就與操作系統(tǒng)核心高度整合在一起。舉個例子,當我們點擊應(yīng)用程序時,CPU將立刻收到驅(qū)動程序的指令,而軟件界面渲染指令則通過DirectX 10直接傳送給GPU,這樣,Vista就能與CPU和GPU同時溝通,讓3D界面渲染工作變得更高效。相比之下,在DirectX 9環(huán)境中,Vista(軟件)界面的渲染工作就要“遲鈍”一些了:用戶點擊運行某個軟件,Vista將相應(yīng)的指令發(fā)送給CPU,要求CPU進行后續(xù)處理;CPU接到運行指令的同時向GPU發(fā)出請求,要求GPU在屏幕上渲染出界面。GPU(支持DirectX 9)識別Vista界面渲染指令后完成相應(yīng)的工作(注意:DirectX 8顯卡無法完成渲染工作,必須讓CPU通過軟件模擬來實現(xiàn),此時系統(tǒng)速度非常緩慢)。換句話說,在“DirectX 9顯卡+Vista”的平臺中,CPU還是核心,GPU必須在CPU的控制下工作,而Vista系統(tǒng)也必須通過CPU來調(diào)用GPU的資源。DirectX9還有一個不足之處,那就是它只能進行單任務(wù)渲染,即無法同時完成兩個場景的渲染工作(如無法在運行游戲的同時為軟件渲染3D界面),應(yīng)用范圍受到極大的限制。而DirectX 10則允許GPU同時渲染多個不相關(guān)的3D場景,工作效率大為提高。因此,盡管DirectX 9顯卡大都能驅(qū)動Vista華麗的Aero Glass視覺模式,但很多方面受到了限制,只有DirectX 10顯卡才是Vista的理想“伴侶”??上?,微軟決定DirectX10不會“下嫁”WindowsXP,想體驗DX10特效只能依賴Vista。

統(tǒng)一渲染架構(gòu)

DirectX 10最大的革新就是統(tǒng)一渲染架構(gòu)(Unified Shader Architecture)。目前各類圖形硬件和API均采用分離渲染架構(gòu),即頂點渲染和像素渲染各自獨立進行,前者的任務(wù)是構(gòu)建出含三維坐標信息的多邊形頂點,后者則是將這些頂點從三維轉(zhuǎn)換為二維,這樣便可以通過視覺欺騙在屏幕上顯示出“三維”的場景。與此對應(yīng),GPU中也有專門的頂點渲染單元和像素渲染單元來分別執(zhí)行這兩項工作(由于工作量不同,這兩種渲染單元的數(shù)量不相等,頂點渲染單元通常只有像素渲染單元的1/3~1/2)。在過去幾年中,這種分離式設(shè)計對計算機圖形領(lǐng)域的發(fā)展做出了一定的貢獻。不過,微軟認為這種分離渲染架構(gòu)不夠靈活,不同的GPU,其像素渲染單元和頂點渲染單元的比例不一樣,軟件開發(fā)人員在編寫代碼時必須考慮這個比例,這就大大限制了開發(fā)人員自由發(fā)揮的空間。另外,不同的圖形游戲或軟件對像素渲染和頂點渲染的需求不一樣,導(dǎo)致GPU的運算資源得不到充分利用。為此,微軟在DirectX 10中提出了統(tǒng)一渲染架構(gòu)的思想:在相同物理類型的渲染單元上執(zhí)行不同類型的渲染程序。換句話說,只用一種渲染單元,讓它既能完成頂點渲染,也能完成像素渲染,甚至還能實現(xiàn)幾何渲染。這樣一來,渲染單元可以得到最大程度的利用,減少了資源閑置的情形。目前,Xbox 360的顯示芯片Xenos就采用了統(tǒng)一渲染架構(gòu),該芯片一共有48個渲染單元,它們可全部用于頂點渲染或像素渲染,沒有固定分配比例。此外,ATI也打算在新一代的R600芯片中采用統(tǒng)一渲染架構(gòu)。當然,統(tǒng)一渲染架構(gòu)也并非完美無瑕。相對頂點渲染來說,像素渲染將面臨大規(guī)模使用紋理所帶來的材質(zhì)延遲,這是統(tǒng)一渲染架構(gòu)急待解決的問題。不過有一點可以肯定,在微軟的大力推動下,統(tǒng)一渲染架構(gòu)是大勢所趨。

標簽: 游戲工具 微軟 必備軟件

微軟旗下軟件都有什么是不少用戶咨詢的問題,這家行業(yè)巨頭不僅有著占有霸主地位的操作系統(tǒng),也有各種強大的開發(fā)平臺和運行環(huán)境,更有著海量生產(chǎn)力的工具軟件,小編這里將微軟好用的軟件下載進行集合,用戶能在這里找到對軟件的需求。

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