時(shí)間:2018-03-01 17:34:35 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:trick 字體大小:
這款游戲是最近非??岬膭幼鹘庵i大作,不過剛推出不久許多玩家對其中的內(nèi)容還不太了解,為了讓大家可以更好的上手這部作品,于是小編這里就為大家?guī)砹擞螒驕y評的詳解,若你也對追捕弗里曼好玩嗎有疑問的話就一起了解下吧。
今天上午在玩通《獵殺弗里曼》的那一刻,真的是有種淚流滿面的感覺——我居然能堅(jiān)持下來把它玩通!
《獵殺弗里曼》這款游戲給我的第一感覺并不是它有多渣多垃圾,而是它質(zhì)量的良莠不齊。
故事早期從黑山事件講起,黑山基地室內(nèi)場景的整體風(fēng)格都照著《黑山起源》來做,因此,畫質(zhì)給人的感覺還是比較干凈利落。并且,游戲早期的流程于我而言,還是比較簡明流暢的——僵尸逃亡、遇見隊(duì)友、7小時(shí)戰(zhàn)爭、撤退開始……搭配上獨(dú)特的武器與機(jī)瞄,就算游戲有BUG,我也在其中玩得不亦樂乎。
然而隨著劇情的推進(jìn),主角來到一棟大樓找到一個(gè)叫亞當(dāng)(Adam)的狙擊手的這段路上,游戲的畫質(zhì)便開始明顯下降。大樓的內(nèi)部更是空間不小,雜物不少,然而真正有用的東西卻又幾乎沒有。此段流程通過大量刷僵尸來增加游戲難度也使得這款游戲未能避免《Prospekt》的弊端(后期甚至將這一弊端發(fā)揚(yáng)光大)。
找到Adam以后,主角Mitchell與Adam達(dá)成共識,要一起到地鐵找到Q上尉共同撤退。
走下水道、躲直升機(jī)、進(jìn)入地鐵、遇見上尉、啟動列車、躲避追兵、搭乘列車、開始撤退……雖說整個(gè)游戲沒有半點(diǎn)的文字提示,但是早期的游戲流程可謂是一氣呵成,毫不拖沓;就算下水道和地鐵站的這部分關(guān)卡,游戲的畫質(zhì)大幅度下降,并且有通過刷敵人來強(qiáng)行增加難度的意思,但好歹玩起來還是不算枯燥的。
而這款游戲真正令人精神崩潰的,是中期糟糕的關(guān)卡設(shè)計(jì)——地圖賊大,哪都能去;可是除了劇情的觸發(fā)點(diǎn),其他地方去了基本是沒用。加之這游戲沒有文字提示,打到這里要想找到正確的道路,真可謂是難上加難。不僅如此,整個(gè)撤退的過程,令游戲的形式逐漸單一化——塔防、塔防再塔防;一波又一波的敵人,打了就走,來了就打……制作組想襯托的那種被敵人追殺的末世戰(zhàn)爭的氛圍靠這種塔防的形式不僅一點(diǎn)沒做出來,反而讓人感到枯燥。看看人家使命召喚系列的世界級戰(zhàn)爭是怎么做的……為什么這游戲做得戰(zhàn)爭打起來就跟鬧著玩一樣?一點(diǎn)代入感都沒有。
港口找船撤退和阿拉斯加雪地戰(zhàn)的那部分我就更是不想吐槽了,這兩個(gè)關(guān)卡險(xiǎn)些就讓我沒玩下去……
地圖大得可怕,全部用來跑路,敵人多,血包少,難度大得一批……制作組當(dāng)初在玩這部分的時(shí)候,他們能過去嗎?他們真的測試過難度的可行性嗎?阿拉斯加關(guān)卡,聯(lián)合軍從天投射下3臺射線炮,瞄著我是連發(fā)地打,這一段可真把我折磨得不要不要的……加難度可沒有這么強(qiáng)行加難度的啊……關(guān)卡設(shè)計(jì)者是一點(diǎn)理論知識都不懂嗎?不考慮游戲性嗎?得有多少人被中期糟糕的關(guān)卡設(shè)計(jì)折磨到棄坑啊……
不過好在,我把中期撐過去了……一路堅(jiān)持到后期重返17號城市的部分,游戲又變得有意思起來了。
這是就是關(guān)于這款游戲的最新測評,了解后的玩家就自己試試看吧。
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