時(shí)間:2018-03-31 11:36:26 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:xuruibin 字體大?。?
育碧的開(kāi)放世界《孤島驚魂5》發(fā)售后,雖然獲得了IGN8.9和GameSpot9.0的高分好評(píng),但仍然被國(guó)內(nèi)某位碩士學(xué)位的玩家認(rèn)為是開(kāi)放世界游戲中的小池塘,僅僅是育碧公式化沙盒的流水線作品,而非荒野之息那樣的星辰大海(星辰大海梗,歧視育碧玩家人群)。由此就引發(fā)了玩家們的爭(zhēng)論,我們長(zhǎng)久以來(lái)討論的育碧公式化沙盒的定義究竟是什么?下面我們來(lái)看看貼吧玩家“shyAaZz“(前育碧員工、重度游戲愛(ài)好者)對(duì)這個(gè)問(wèn)題的一番見(jiàn)解。
首先非常感謝“shyAaZz“允許我轉(zhuǎn)載這篇討論“公式化沙盒定義”的文章,個(gè)人覺(jué)得寫(xiě)得非常有道理。
另外“shyAaZz“如何看待游戲編輯歧視游戲玩家的評(píng)語(yǔ),也請(qǐng)點(diǎn)擊右方知乎鏈接:如何看待游戲編輯歧視育碧玩家人群
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我很好奇育碧「公式化沙盒」的定義究竟是什么? 「沙盒」這個(gè)詞是誤用,不想扯皮。
但「公式化」是指具有「爬塔+寶箱」等重復(fù)收集要素堆砌在地圖上的開(kāi)放世界游戲嗎?
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請(qǐng)問(wèn)公認(rèn)神作«荒野之息»究竟是 120 個(gè)神廟內(nèi)容豐富了,還是收集「呀哈哈」很有趣了?難道它沒(méi)有爬塔嗎?請(qǐng)問(wèn)在«GTA5»的主線內(nèi)容結(jié)束后,看著紙醉金迷的洛圣都又有什么新鮮感?請(qǐng)問(wèn)《巫師 3》、«GTA5»和《荒野之息》的不「公式化」又在哪里呢?他們備受好評(píng)的原因究竟是主線內(nèi)容出色、游戲體驗(yàn)豐富,還是因?yàn)槭占瘍?nèi)容少?(這里并非貶低這三款神作,而是說(shuō)它們的優(yōu)秀之處不在于不「公式化」,而是有足夠的亮點(diǎn)。)
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你可以噴育碧的游戲的支線任務(wù)被《巫師3》碾壓,但游戲解禁不到兩個(gè)小時(shí)就開(kāi)噴不太厚道吧?喜歡收集就去收集,不喜歡收集也有制作精良的主線等著玩家去體驗(yàn),你們這些云玩家難道被逼著去收集寶箱了嗎?「公式化」降低了成本,反而不容易縮水,這個(gè)道理究竟有多難懂?還是說(shuō)你們只盯著「爬塔」噴,或者更希望看到線性的《刺客信條》?更何況這作其實(shí)已經(jīng)砍掉了爬塔、極度削弱了收集元素,把支線和收集內(nèi)容改善得很棒了。
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我以為要主觀的黑一款游戲,首先你得先親自玩過(guò),并不是你「覺(jué)得」「公式化」就可以噴了。
我也知道這作肯定「公式化」,但你告訴我毫無(wú)驚喜?
本作的「神級(jí) BGM、景色、關(guān)卡設(shè)計(jì)和街機(jī)模式」是被吃了還是都不配稱作「瑕不掩瑜」了?
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血龍:是80年代硬漢電影+古早電子游戲畫(huà)風(fēng)+外星人+數(shù)碼恐龍
原始:FPS 系列的原始人主題難道都不算新奇?
遠(yuǎn)哭4:有雪人大腳和喜馬拉雅風(fēng)幻境。
5 代的色調(diào)和主題都截然不同,關(guān)卡思路也有很大變化。每代都有「不同風(fēng)格」的癲狂幻覺(jué)、魔幻作戰(zhàn)和環(huán)境主題,更別提每作劇情都完全獨(dú)立。我很好奇你們還要什么新鮮感?難道要把孤島驚魂的核心元素也換掉?「換湯」就一定要「換藥」?那還叫遠(yuǎn)哭作什么?
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至于說(shuō)育碧「毫無(wú)關(guān)卡設(shè)計(jì)」的…遠(yuǎn)/近距暗殺、正面沖突和潛入癱瘓通訊多線路選擇(可以暗殺也可以正面射擊)關(guān)鍵任務(wù)的地圖設(shè)計(jì)(據(jù)點(diǎn)的多突破口方便玩家迂回,每個(gè)關(guān)鍵地點(diǎn)都有的可供攻占狙擊位,為路線提供的不突兀掩體等。主線潛入大本營(yíng)和據(jù)點(diǎn)攻占都是多線路思想的精華。游樂(lè)場(chǎng)、監(jiān)獄關(guān)和雪山關(guān)還可以另說(shuō)。兩作主線必做的競(jìng)技場(chǎng)也讓玩家可以直接體驗(yàn)小范圍亂斗的驚險(xiǎn)和刺激。四代到直升機(jī)追殺后劇情節(jié)奏酷炫燃爆,但到后期監(jiān)獄關(guān)(不劇透)還是讓人眼前一亮。到了喜馬拉雅風(fēng)幻境要和魔神作戰(zhàn)又有巨大反轉(zhuǎn)。三代燒罌-粟和挑戰(zhàn)勇士之血難道不是絕贊的關(guān)卡設(shè)計(jì)?血龍和原始這兩作類番外的任務(wù)完全看不到照搬正統(tǒng)系列的痕跡,大部分任務(wù)都毫無(wú)違和感。
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我不和「COD6、泰坦掉了2、Deus Ex 和合金裝備」這些關(guān)卡設(shè)計(jì)優(yōu)秀的射擊游戲比較,是因?yàn)椴幌胍龖?zhàn)。
論述了遠(yuǎn)哭關(guān)卡設(shè)計(jì)的優(yōu)秀之處,而且自己比較喜歡這些閃光點(diǎn)。
另外如果不是云玩家,應(yīng)該都能體會(huì)到本作的改進(jìn)。
育碧的開(kāi)放世界游戲確實(shí)還有很大進(jìn)步空間,但是見(jiàn)到一個(gè)育碧新作就整天把”流水線“、“公式化沙盒”掛嘴邊的玩家也確實(shí)該好好反省反省。首先把沙盒這個(gè)分類定義到育碧身上就已經(jīng)是錯(cuò)的了,育碧從沒(méi)有制作一款沙盒游戲,開(kāi)放世界麻煩了解一下。另外《看門狗2》、《刺客信條:起源》、《孤島驚魂5》已經(jīng)對(duì)這些Open World機(jī)制做出了極大的改進(jìn),把遠(yuǎn)哭5比喻成金拱門(你知道吃下去會(huì)有滿足感,但它的用料你都一清二楚)我也不認(rèn)為是對(duì)的,畢竟你不懂育碧,你也不配懂。遠(yuǎn)哭5有改變、有革新,雖然幅度不大,但值得肯定,而不是像被”金拱門“一樣,一口否決。
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橫版游戲是根據(jù)街機(jī)游戲改編而來(lái)的游戲種類,大多以橫版單機(jī)游戲?yàn)橹?,不過(guò)由于近年來(lái)的網(wǎng)絡(luò)迅猛發(fā)展,出現(xiàn)了很多基于橫版的網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、甚至于橫版格斗網(wǎng)頁(yè)游戲等。
類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲是指以任天堂《銀河戰(zhàn)士》與科樂(lè)美《惡魔城》為開(kāi)創(chuàng)者,后續(xù)創(chuàng)作出的一系列類似的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,類銀河惡魔城游戲最早的概念是2D橫版闖關(guān)游戲擁有一個(gè)巨大的可探索的開(kāi)放地圖,且擁有完善的RPG、升級(jí)系統(tǒng)。后續(xù)3D游戲也能加入這種類銀河城的設(shè)定,讓玩家可以自由地探索巨大的關(guān)卡。當(dāng)游網(wǎng)類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲大全為玩家?guī)?lái)最好玩的類銀河城游戲下載推薦。
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