時間:2018-05-05 09:08:26 來源:當游網(wǎng) 作者:當游網(wǎng) 編輯:xuruibin 字體大小:
今年的舊金山GDC游戲開發(fā)者大會上,一款叫《救贖之路》的國產(chǎn)游戲意外斬獲了“最佳出展作品”的獎項,這就讓我很好奇這款備受國際友人歡迎的游戲,到底有什么魔力。在4月26日《救贖之路》正式發(fā)售后,小編抽空體驗了這款游戲,最后的結(jié)論是,這是一款優(yōu)缺點都非常明顯的作品。
《救贖之路》的藝術(shù)風格和動作設(shè)計,很容易讓人聯(lián)想到FromsoftWare的黑暗之魂系列,但由于救贖之路只有8場BOSS戰(zhàn),路上沒有任何雜兵,讓我覺得也挺像法國的獨立游戲《Furi》(聚焦于9場BOSS戰(zhàn)的動作游戲)。
《救贖之路》在藝術(shù)風格和動作系統(tǒng)上接近魂系列,核心玩法上更接近于Furi。也許《救贖之路》正是從這兩位前輩那里汲取了設(shè)計靈感,并且融入得非常合理、優(yōu)秀,但有限。
《救贖之路》在戰(zhàn)斗設(shè)計上,有魂式平砍,閃避,盾反(判定非常寬松),流暢的動作和令人滿意的打擊感,很難想象這是由7人小團隊開發(fā)出的作品。
更讓我想稱贊的是這款游戲的BOSS戰(zhàn),既精妙又刺激。刺激在哪?作為一款硬核向的動作游戲,BOSS殺你只需幾刀,你殺BOSS要幾十刀,每一招BOSS的攻擊都要提防,每一瓶回血的道具都要省用,硬莽=自尋死路,一旦死亡就要重新來過。
精妙在哪?每位BOSS都有多樣的攻擊套路與不同階段的變身,暗星工作室確實對《救贖之路》的BOSS戰(zhàn)下了很大心血。嫉妒化身萊茵德(下圖金色)與萊恩德(下圖銀色)的BOSS戰(zhàn)給我的印象比較深刻,一開始,上場的只有萊茵德,她擅長使用刀劍攻擊,玩家和萊茵德周旋幾個回合后,萊茵德會變身稱萊恩德,攻擊套路就變成了閃電攻擊。當兩位BOSS的其中一位血量低于一半,兩位小姐姐就會一起上場調(diào)教你、蹂躪你,在玩家被折磨致死的時候,小姐姐會溫柔地留下五個字:請重新開始。
你以為僅僅只有BOSS戰(zhàn)難?制作組的惡意其實還藏在一個獨特的機制中。與一般RPG的“Level-Up”不同,《救贖之路》采用了“Level-Down”的設(shè)計思路,也就是主角不會越來越強,反而會越來越弱(盡管每擊殺一個BOSS能得到一點血上限提升)。
每一場BOSS戰(zhàn)前,主角都要獻祭掉自己的一項能力,比如打烏鴉BOSS前,自己的生命和體力上限會下降;打萊茵德前,主角的火符道具能力被完全奪走。道具越來越少,攻擊防御越來越弱,體力值耗盡會變得不能動彈,玩家在受苦的路上也越走越遠。
Level-Down機制的加入,無疑是一種明智的選擇,游戲的耐玩度也因此上升,在通關(guān)一次游戲后,玩家在二周目里就會停下來思考,該怎么調(diào)整打BOSS的順序,才是通關(guān)游戲的最佳選擇。
《救贖之路》的難和《黑暗之魂》的難顯然是不同的。黑魂的難體現(xiàn)在方方面面,不局限于BOSS難,玩家可能會迷失在巧妙迷宮,會被小怪三刀砍死,會不慎摔下懸崖,會死于惡意陷阱,還有失去所有靈魂的死亡懲罰,這些都是黑魂的“受苦公式”。
《救贖之路》的“受苦公式”就顯得簡單很多:“硬核BOSS戰(zhàn)+Level-Down”,它砍掉了迷宮,砍掉了小怪,減少了懸崖和陷阱,沒有死亡懲罰。許多放棄黑魂的玩家不是因為BOSS難這一點放棄,而都是倒在了去打BOSS的路上。
沒有這段漫長路的《救贖之路》對玩家寬容很多,玩家面對BOSS,死亡的幾率同樣很大,但只要摸清BOSS的攻擊套路,一次次爬起來,終能報血虐之仇。所以,《救贖之路》沒有說的這么難,它可以讓每位嘗試這款游戲的玩家都順利地通關(guān)游戲,所以對這款游戲感興趣的玩家千萬不要因為道聽途說,就錯失這款素質(zhì)尚可的動作游戲。
盡管《救贖之路》是一款動作表現(xiàn)尚可、BOSS戰(zhàn)設(shè)計精妙的獨立游戲,但個人認為它的優(yōu)缺點實在太過明顯。
主要是內(nèi)容匱乏:體現(xiàn)在流程長度和場景劇情設(shè)計兩方面。
八場BOSS戰(zhàn)的一周目流程大概在2-3小時,游戲好玩但意猶未竟,好在二周目追加了新武器,再重新思考了下?lián)魵OSS順序后,二周目的體驗還算良好,但是三周目是不可能的了,這輩子都是不可能的。
然后是本作場景面積實在小的可憐,選擇打BOSS的出發(fā)地外加八個BOSS戰(zhàn)的場景,全部加在一起可能還不如《血源》的一層圣杯迷宮大。
如果說這只是一個注重BOSS戰(zhàn)的游戲,地圖大小無關(guān)緊要,但部分場景的設(shè)計還是略顯粗糙,比如萊茵德小姐姐的BOSS戰(zhàn)場景,黑白地板加幾根柱子,再復制粘貼幾個一模一樣的燈,非常簡陋;夏奈BOSS戰(zhàn)的場景一片湖水就能搞定,意境雖好,但總有點借鑒的意思,有一種在《血源》月傍湖打蜘蛛羅姆的既視感。
如果還是要說游戲注重的是BOSS戰(zhàn),場景是否粗糙不重要。另外一個槽點就是:固定視角。玩家不能自由切換游戲鏡頭,這種設(shè)定多多少少會對游戲體驗造成一些影響:1.場景中少不了各種惡意,比如玩家摔下去就必死的懸崖,一開始不習慣固定視角的我一不留神就會摔死。2.部分BOSS會召喚小兵(雖然沒啥用),如果玩家想要先應(yīng)付一下小兵,這時候固定視角就會顯得非常變扭。3.躲避萊恩德小姐姐BOSS的閃電攻擊時,固定視角真是無力吐槽。
除了場景粗糙,游戲的劇情也是挺粗糙的,游戲有兩個結(jié)局(真結(jié)局觸發(fā)方法是只救贖色欲),但兩個結(jié)局個人感覺,唉,索然無味。過場動畫就是幾張手繪,然后再念幾句描述七宗罪的詩(沒有任何配音),WTF?雖然客觀點來說,會有玩家喜歡這種獨特的過場演出方式。但就我個人而言:抱歉,打擾了。
最后,前面吹了這么多次《救贖之路》的BOSS戰(zhàn),就代表它在這一點上已經(jīng)完美無缺了嗎?不,實際還是能找出很多毛病。尤其是在玩過《塞爾達傳說:荒野之息》之后,就會特別注重BOSS戰(zhàn)的種種細節(jié)。在暴食坎泊留斯BOSS戰(zhàn)中,當它張開肚皮上的血盆大口,我嘗試了好幾次扔燃燒彈進去,看看會不會和《塞爾達》一樣,BOSS原地爆炸,但很遺憾,什么都沒有發(fā)生。
一個BOSS的每種攻擊套路,不應(yīng)該只是一種殺死玩家的手段,讓玩家發(fā)揮想象去思考它們的弱點,打一場聰明的戰(zhàn)斗,才是完美無缺的BOSS戰(zhàn)。
說起《救贖之路》只有8場BOSS戰(zhàn),不由讓我想起了去年的獨立游戲黑馬《茶杯頭》,它在一開始就用獨特的復古畫風吸引了無數(shù)玩家。不過當玩家得知《茶杯頭》只有7、8場BOSS戰(zhàn)后,就表達出了強烈的不滿和失望。開發(fā)商MDHR(只有三人)聽到了玩家的聲音,就決定將這款作品徹底改進,。經(jīng)過長期跳票后,《茶杯頭》不僅追加了5關(guān)平臺跳躍關(guān)卡,還讓BOSS戰(zhàn)增加至二十多場,努力有了成果,銷量與口碑都創(chuàng)造了一段佳績。
《救贖之路》顯然沒有這么大的魄力,它只能算是一款除了BOSS戰(zhàn)外,在各個方面都在節(jié)省成本的小制作游戲。雖然它在BOSS戰(zhàn)的設(shè)計上確實下了很大的心血,但成也BOSS戰(zhàn),敗也BOSS戰(zhàn),制作組把太多精力放在了這個方面,反而讓其他的細節(jié)流于平庸。如果說這款游戲只要BOSS戰(zhàn)這一點,不就足夠了嗎?不,那還遠遠不夠。
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