時(shí)間:2018-05-05 09:08:26 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:xuruibin 字體大?。?
今年的舊金山GDC游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,一款叫《救贖之路》的國(guó)產(chǎn)游戲意外斬獲了“最佳出展作品”的獎(jiǎng)項(xiàng),這就讓我很好奇這款備受?chē)?guó)際友人歡迎的游戲,到底有什么魔力。在4月26日《救贖之路》正式發(fā)售后,小編抽空體驗(yàn)了這款游戲,最后的結(jié)論是,這是一款優(yōu)缺點(diǎn)都非常明顯的作品。
《救贖之路》的藝術(shù)風(fēng)格和動(dòng)作設(shè)計(jì),很容易讓人聯(lián)想到FromsoftWare的黑暗之魂系列,但由于救贖之路只有8場(chǎng)BOSS戰(zhàn),路上沒(méi)有任何雜兵,讓我覺(jué)得也挺像法國(guó)的獨(dú)立游戲《Furi》(聚焦于9場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的動(dòng)作游戲)。
《救贖之路》在藝術(shù)風(fēng)格和動(dòng)作系統(tǒng)上接近魂系列,核心玩法上更接近于Furi。也許《救贖之路》正是從這兩位前輩那里汲取了設(shè)計(jì)靈感,并且融入得非常合理、優(yōu)秀,但有限。
《救贖之路》在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上,有魂式平砍,閃避,盾反(判定非常寬松),流暢的動(dòng)作和令人滿意的打擊感,很難想象這是由7人小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)出的作品。
更讓我想稱(chēng)贊的是這款游戲的BOSS戰(zhàn),既精妙又刺激。刺激在哪?作為一款硬核向的動(dòng)作游戲,BOSS殺你只需幾刀,你殺BOSS要幾十刀,每一招BOSS的攻擊都要提防,每一瓶回血的道具都要省用,硬莽=自尋死路,一旦死亡就要重新來(lái)過(guò)。
精妙在哪?每位BOSS都有多樣的攻擊套路與不同階段的變身,暗星工作室確實(shí)對(duì)《救贖之路》的BOSS戰(zhàn)下了很大心血。嫉妒化身萊茵德(下圖金色)與萊恩德(下圖銀色)的BOSS戰(zhàn)給我的印象比較深刻,一開(kāi)始,上場(chǎng)的只有萊茵德,她擅長(zhǎng)使用刀劍攻擊,玩家和萊茵德周旋幾個(gè)回合后,萊茵德會(huì)變身稱(chēng)萊恩德,攻擊套路就變成了閃電攻擊。當(dāng)兩位BOSS的其中一位血量低于一半,兩位小姐姐就會(huì)一起上場(chǎng)調(diào)教你、蹂躪你,在玩家被折磨致死的時(shí)候,小姐姐會(huì)溫柔地留下五個(gè)字:請(qǐng)重新開(kāi)始。
你以為僅僅只有BOSS戰(zhàn)難?制作組的惡意其實(shí)還藏在一個(gè)獨(dú)特的機(jī)制中。與一般RPG的“Level-Up”不同,《救贖之路》采用了“Level-Down”的設(shè)計(jì)思路,也就是主角不會(huì)越來(lái)越強(qiáng),反而會(huì)越來(lái)越弱(盡管每擊殺一個(gè)BOSS能得到一點(diǎn)血上限提升)。
每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)前,主角都要獻(xiàn)祭掉自己的一項(xiàng)能力,比如打?yàn)貘fBOSS前,自己的生命和體力上限會(huì)下降;打萊茵德前,主角的火符道具能力被完全奪走。道具越來(lái)越少,攻擊防御越來(lái)越弱,體力值耗盡會(huì)變得不能動(dòng)彈,玩家在受苦的路上也越走越遠(yuǎn)。
Level-Down機(jī)制的加入,無(wú)疑是一種明智的選擇,游戲的耐玩度也因此上升,在通關(guān)一次游戲后,玩家在二周目里就會(huì)停下來(lái)思考,該怎么調(diào)整打BOSS的順序,才是通關(guān)游戲的最佳選擇。
《救贖之路》的難和《黑暗之魂》的難顯然是不同的。黑魂的難體現(xiàn)在方方面面,不局限于BOSS難,玩家可能會(huì)迷失在巧妙迷宮,會(huì)被小怪三刀砍死,會(huì)不慎摔下懸崖,會(huì)死于惡意陷阱,還有失去所有靈魂的死亡懲罰,這些都是黑魂的“受苦公式”。
《救贖之路》的“受苦公式”就顯得簡(jiǎn)單很多:“硬核BOSS戰(zhàn)+Level-Down”,它砍掉了迷宮,砍掉了小怪,減少了懸崖和陷阱,沒(méi)有死亡懲罰。許多放棄黑魂的玩家不是因?yàn)锽OSS難這一點(diǎn)放棄,而都是倒在了去打BOSS的路上。
沒(méi)有這段漫長(zhǎng)路的《救贖之路》對(duì)玩家寬容很多,玩家面對(duì)BOSS,死亡的幾率同樣很大,但只要摸清BOSS的攻擊套路,一次次爬起來(lái),終能報(bào)血虐之仇。所以,《救贖之路》沒(méi)有說(shuō)的這么難,它可以讓每位嘗試這款游戲的玩家都順利地通關(guān)游戲,所以對(duì)這款游戲感興趣的玩家千萬(wàn)不要因?yàn)榈缆?tīng)途說(shuō),就錯(cuò)失這款素質(zhì)尚可的動(dòng)作游戲。
盡管《救贖之路》是一款動(dòng)作表現(xiàn)尚可、BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)精妙的獨(dú)立游戲,但個(gè)人認(rèn)為它的優(yōu)缺點(diǎn)實(shí)在太過(guò)明顯。
主要是內(nèi)容匱乏:體現(xiàn)在流程長(zhǎng)度和場(chǎng)景劇情設(shè)計(jì)兩方面。
八場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的一周目流程大概在2-3小時(shí),游戲好玩但意猶未竟,好在二周目追加了新武器,再重新思考了下?lián)魵OSS順序后,二周目的體驗(yàn)還算良好,但是三周目是不可能的了,這輩子都是不可能的。
然后是本作場(chǎng)景面積實(shí)在小的可憐,選擇打BOSS的出發(fā)地外加八個(gè)BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景,全部加在一起可能還不如《血源》的一層圣杯迷宮大。
如果說(shuō)這只是一個(gè)注重BOSS戰(zhàn)的游戲,地圖大小無(wú)關(guān)緊要,但部分場(chǎng)景的設(shè)計(jì)還是略顯粗糙,比如萊茵德小姐姐的BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景,黑白地板加幾根柱子,再?gòu)?fù)制粘貼幾個(gè)一模一樣的燈,非常簡(jiǎn)陋;夏奈BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景一片湖水就能搞定,意境雖好,但總有點(diǎn)借鑒的意思,有一種在《血源》月傍湖打蜘蛛羅姆的既視感。
如果還是要說(shuō)游戲注重的是BOSS戰(zhàn),場(chǎng)景是否粗糙不重要。另外一個(gè)槽點(diǎn)就是:固定視角。玩家不能自由切換游戲鏡頭,這種設(shè)定多多少少會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成一些影響:1.場(chǎng)景中少不了各種惡意,比如玩家摔下去就必死的懸崖,一開(kāi)始不習(xí)慣固定視角的我一不留神就會(huì)摔死。2.部分BOSS會(huì)召喚小兵(雖然沒(méi)啥用),如果玩家想要先應(yīng)付一下小兵,這時(shí)候固定視角就會(huì)顯得非常變扭。3.躲避萊恩德小姐姐BOSS的閃電攻擊時(shí),固定視角真是無(wú)力吐槽。
除了場(chǎng)景粗糙,游戲的劇情也是挺粗糙的,游戲有兩個(gè)結(jié)局(真結(jié)局觸發(fā)方法是只救贖色欲),但兩個(gè)結(jié)局個(gè)人感覺(jué),唉,索然無(wú)味。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就是幾張手繪,然后再念幾句描述七宗罪的詩(shī)(沒(méi)有任何配音),WTF?雖然客觀點(diǎn)來(lái)說(shuō),會(huì)有玩家喜歡這種獨(dú)特的過(guò)場(chǎng)演出方式。但就我個(gè)人而言:抱歉,打擾了。
最后,前面吹了這么多次《救贖之路》的BOSS戰(zhàn),就代表它在這一點(diǎn)上已經(jīng)完美無(wú)缺了嗎?不,實(shí)際還是能找出很多毛病。尤其是在玩過(guò)《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》之后,就會(huì)特別注重BOSS戰(zhàn)的種種細(xì)節(jié)。在暴食坎泊留斯BOSS戰(zhàn)中,當(dāng)它張開(kāi)肚皮上的血盆大口,我嘗試了好幾次扔燃燒彈進(jìn)去,看看會(huì)不會(huì)和《塞爾達(dá)》一樣,BOSS原地爆炸,但很遺憾,什么都沒(méi)有發(fā)生。
一個(gè)BOSS的每種攻擊套路,不應(yīng)該只是一種殺死玩家的手段,讓玩家發(fā)揮想象去思考它們的弱點(diǎn),打一場(chǎng)聰明的戰(zhàn)斗,才是完美無(wú)缺的BOSS戰(zhàn)。
說(shuō)起《救贖之路》只有8場(chǎng)BOSS戰(zhàn),不由讓我想起了去年的獨(dú)立游戲黑馬《茶杯頭》,它在一開(kāi)始就用獨(dú)特的復(fù)古畫(huà)風(fēng)吸引了無(wú)數(shù)玩家。不過(guò)當(dāng)玩家得知《茶杯頭》只有7、8場(chǎng)BOSS戰(zhàn)后,就表達(dá)出了強(qiáng)烈的不滿和失望。開(kāi)發(fā)商MDHR(只有三人)聽(tīng)到了玩家的聲音,就決定將這款作品徹底改進(jìn),。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期跳票后,《茶杯頭》不僅追加了5關(guān)平臺(tái)跳躍關(guān)卡,還讓BOSS戰(zhàn)增加至二十多場(chǎng),努力有了成果,銷(xiāo)量與口碑都創(chuàng)造了一段佳績(jī)。
《救贖之路》顯然沒(méi)有這么大的魄力,它只能算是一款除了BOSS戰(zhàn)外,在各個(gè)方面都在節(jié)省成本的小制作游戲。雖然它在BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)上確實(shí)下了很大的心血,但成也BOSS戰(zhàn),敗也BOSS戰(zhàn),制作組把太多精力放在了這個(gè)方面,反而讓其他的細(xì)節(jié)流于平庸。如果說(shuō)這款游戲只要BOSS戰(zhàn)這一點(diǎn),不就足夠了嗎?不,那還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
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