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除暴戰(zhàn)警3好玩嗎 愛玩網(wǎng)游戲評測

時(shí)間:2019-05-26 16:48:04 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:xuruibin 字體大?。?

2007年《除暴戰(zhàn)警》首作推出時(shí),雖然算不上技驚四座,但剛好趕上新舊主機(jī)迭代的窗口期,通過X360的強(qiáng)大機(jī)能,將卡通暴力的美術(shù)設(shè)計(jì)與方興未艾的沙箱類型巧妙嫁接,比在其之前問世的《正當(dāng)防衛(wèi)》,《黑道圣徒》,《喪尸圍城》具有更高的觀賞性和完成度,打響了微軟次世代沙箱游戲的第一槍。

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并沒有“千呼萬喚”,但確實(shí)算得上“始出來”

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拔劍四顧,特工感慨此番出征必任重而道遠(yuǎn)

在這之后的十年里,沙箱類型成為了很多廠商追逐的熱點(diǎn),題材和品牌不斷細(xì)化,投資持續(xù)加碼。具體到超現(xiàn)實(shí)類沙箱游戲來說,一些曾經(jīng)還能憑借風(fēng)格或者玩法特色得吃得喝的游戲,因?yàn)榧夹g(shù)和規(guī)模漸漸跟不上腳步而在競爭中掉隊(duì),就連SCE一度力捧的《無名英雄》亦難以為繼。而《除暴戰(zhàn)警3》從2014年公布再到2019年發(fā)售的五年間,微軟方面經(jīng)歷了《龍鱗化身》被砍和《神鬼寓言》新作被砍再到“優(yōu)秀工作室買買買大作戰(zhàn)”的先抑后揚(yáng),《除暴戰(zhàn)警3》雖然算是好歹挺了過來,但肉眼可見的有限規(guī)模還是讓玩家也有點(diǎn)搞不清楚:應(yīng)該保持冷靜觀望呢?還是原地倒立吞服呢?

一、欠扁之人必有可恨之處——故事與背景設(shè)定

《絕地戰(zhàn)警3》的舞臺被安排在了一個(gè)叫做“新土地”的近未來城市,從開篇的事故現(xiàn)場如《銃夢》女主角凱麗般被組織撿回半拉身體后,我們的主人公——依靠DNA和賽博科技復(fù)活的神勇特工便理所當(dāng)然踏上了清算者的道路。此時(shí)站在他面前的強(qiáng)大敵人叫做伊麗莎白·尼曼,她的人設(shè)酷似那些反烏托邦作品中早已被臉譜化的“老大哥”,一副大地主大資產(chǎn)階級獨(dú)裁者的嘴臉,除了只手遮天的統(tǒng)治力,還帶有一股子中年“老娘們兒”(并非貶義,這是這樣描述最接近該人物的形象)的張揚(yáng)跋扈。

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新土地的標(biāo)志性建筑,也是玩家的戰(zhàn)略目標(biāo)

在尼曼大姐手下,則是編制完整,各司其職的馬仔軍團(tuán),他們的“陣地”就像壟斷型黑心企業(yè)通過業(yè)務(wù)分包所設(shè)立的子公司,從事的也盡是些聚斂錢財(cái)、盤剝?nèi)嗣?、破壞生態(tài)的勾當(dāng),堪稱古今中外社會(huì)惡勢力的賽博格百科全書。

這樣的文本從創(chuàng)作立意上看確實(shí)沒有太多吸引人之處,但是游戲卻憑借一系列靜態(tài)插畫過場和語音通信收集,構(gòu)建起了其個(gè)人陰暗思想以及彼此之間種種齷齪的組織網(wǎng)格。如果玩家將我們所處社會(huì)中那些非法傳銷假保健品的,賣毒奶粉的,生產(chǎn)假疫苗的,非法排污制造污水霧霾的,挖社會(huì)主義墻角搜刮民脂民膏的同類人代入到游戲當(dāng)中,會(huì)不自覺產(chǎn)生出一種感同身受。畫風(fēng)雖是戲謔,但所言絕不空洞。

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敵方頭目包括但不限于人類,有些在設(shè)計(jì)上還蠻出彩的

不過,玩家本人在故事中除了執(zhí)法先鋒的工具屬性外,缺少和故事中這些個(gè)混蛋的“走心”聯(lián)動(dòng)?;旧暇褪墙M織安排給咱什么任務(wù),咱就雷厲風(fēng)行絕無半點(diǎn)姑息速速搞定,“新土地”的廣大人民群眾確實(shí)滿意了,但對比這個(gè)年代沙箱游戲越來越重視的主角塑造,《除暴戰(zhàn)警3》確實(shí)顯得有點(diǎn)敷衍。

另外原本應(yīng)該算是懸念設(shè)置的開場事故卻因?yàn)榫o隨其后的一個(gè)過場插畫提前露了馬腳,還是那種但凡你看過幾部特工或者諜戰(zhàn)題材電影(比如《007》、《諜影重重》和《碟中諜》)就一下子能聯(lián)想到幕后黑手的瘋狂暗示,如果不是編劇技巧欠佳的話,大概也只能理解為是在用套路和玩家打心理戰(zhàn)了。

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被強(qiáng)權(quán)吞沒的城市與不屈不撓的抵抗組織

二、公式化賽博朋克——場景與美術(shù)風(fēng)格

文章開篇之所以會(huì)急著定下沙箱類型吞噬2A游戲的論調(diào),一個(gè)很重要的原因就是沙箱游戲要想做出精品,強(qiáng)大的資源支持必不可少。無論是R星的廣撒錢財(cái),還是育碧在開發(fā)資源方面精明的經(jīng)濟(jì)循環(huán)系統(tǒng),都是支撐龐大游戲項(xiàng)目的必要物料。

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本作的白天場景賞心悅目

但微軟似乎并沒有為屢屢延期的《除暴戰(zhàn)警3》提供此等待遇,這使得游戲中的地圖面積十分有限,在同類一線游戲里逛慣了大世界的朋友們,恐怕難免會(huì)有一種從沙箱進(jìn)入“沙縣”的感覺(這么說純粹出于押韻方便,對沙縣同胞絕無半點(diǎn)不敬)。

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本就不大的城市有相當(dāng)比例的敵方設(shè)施,真正留給玩家探索的內(nèi)容有限

當(dāng)然尺寸絕不是質(zhì)量或者耐久度的唯一衡量標(biāo)準(zhǔn),命硬而躲過了“腰斬”流言的《除暴戰(zhàn)警3》制作組對此短板自然也不會(huì)等閑視之。他們的解決方案還是從場景設(shè)計(jì)風(fēng)格著手,配合黑心“老大姐”的近未來反烏托邦主義和卡通渲染的畫風(fēng),把“新土地”塑造成了霓虹映照涂鴉,高樓大廈與簡易板材房錯(cuò)落交織的賽博朋克城市,有意強(qiáng)化的色彩渲染甚至有光污染的嫌疑,在夜晚場景下或許需要玩家再手動(dòng)調(diào)整一下現(xiàn)實(shí)設(shè)備的對比度。

雖然不可避免會(huì)有建筑物素材頻繁復(fù)用的情況,但如果你細(xì)心觀察一番,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的街頭涂鴉頗具亮點(diǎn),看起來顯然不是那種美術(shù)老師們圖庫里常備的文件夾產(chǎn)物,而是與游戲主題和環(huán)境息息相關(guān)的靈魂創(chuàng)作。尤其是作為敵方據(jù)點(diǎn)的血汗工廠或者反動(dòng)設(shè)施里五彩斑斕掩飾罪行的浮夸卡通圖案,相信能讓那些喜歡滿世界盜圖用來制販文化T恤衫的廠家們從中受益匪淺。

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夜間視野不佳,需要通過開火點(diǎn)亮場景

三、明目張膽進(jìn)城低調(diào)的不要——爽快流暢的動(dòng)作玩法

《除暴戰(zhàn)警3》中特工主角們的行動(dòng)主要由射擊、跳躍和駕駛?cè)齻€(gè)部分組成,每個(gè)部分則通過專門的系統(tǒng)與關(guān)卡設(shè)計(jì)產(chǎn)生互動(dòng),進(jìn)而形成了游戲的內(nèi)容主干。

首先,射擊是本作爽快感的源泉?!冻?zhàn)警3》給玩家提供了大量的可選擇槍械,玩家可以通過從敵人手里繳獲以及升級角色LEVEL的方式陸續(xù)解鎖,槍械按照功能分成了對人的射擊類和對機(jī)械較為有效的爆破類。

一些槍械還具有特定屬性和打擊效果,包括灼燒、凍住、中毒或者對大殺傷的電擊武器等等,配合射速、殺傷力和射程的參數(shù)分配,形成了豐富多彩的軍火列表。這些武器雖然在設(shè)定上純屬架空,但操作起來煞是“感性”,無論蓄力的電磁槍,如靈蛇吐信在敵人身上游走摩擦的光線槍,乓乓作響的霰彈槍,黑魔法一般“毒氣槍”,還是伴隨著悅耳鎖定聲綻放的火箭彈,都讓玩家為了物盡其用而情不自禁去主動(dòng)“挑事兒”。而且《除暴戰(zhàn)警3》不存在《GTA5》或者《戰(zhàn)爭機(jī)器》那種絕對意義的掩體系統(tǒng),戰(zhàn)斗時(shí)玩家與敵人直接處于面基狀態(tài)互相瘋狂傷害,按照殺死敵人后自動(dòng)補(bǔ)充生命值的設(shè)定,玩家必須保證自己的輸出始終高于對面才能白馬銀槍殺他個(gè)七進(jìn)七出,所以請知難而上可勁兒剛吧。

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除了火力直擊,還可以利用可觀的爆炸連鎖和屬性克制增加傷害

然后,《除暴戰(zhàn)警3》還擁有一顆“跳躍的靈魂”。借助本身的裝備加持和角色成長,玩家手中的特工可以實(shí)現(xiàn)多段跳躍,空中沖刺等“AIR”技巧,這樣的身手只用來爬墻趕路難免大材小用,所以開發(fā)組便將平臺跳躍類游戲的玩法融入到了一部分專門的場地應(yīng)用中,形成了開放世界下相對封閉的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

比如游戲中就有需要玩家成功征服一系列機(jī)關(guān)所組成的跳躍平臺之后,才能完成最終打卡的橋段。這樣的想法本身無疑是為了增加游戲的多樣性,但平臺跳躍——尤其是3D化之后的平臺跳躍從某種意義上來說可以算是游戲業(yè)界的“武林秘笈”,除了《馬里奧》憑借祖?zhèn)魇炙嚳梢宰龅揭缘路恕疤贿^去沒什么好抱怨的,手感和設(shè)計(jì)都沒有毛病就是你自己太菜”之外,其他游戲往往會(huì)在判定或者設(shè)計(jì)上有意做量化寬松。具體方法包括增加角色極限跳躍距離,超能力角色視平臺如無物或者系統(tǒng)在看似失誤邊緣進(jìn)行自動(dòng)補(bǔ)正。《除暴戰(zhàn)警3》對上述經(jīng)驗(yàn)都有所借鑒,但一些過于浮夸的跳躍點(diǎn)設(shè)計(jì)還是會(huì)讓玩家在敏捷屬性未達(dá)標(biāo)之前感到十分頭痛。尤其當(dāng)玩家在開放場景下上躥下跳灑脫慣了后,突然被要求精確估算飛行距離和起跳高度,并在空中判斷二次移動(dòng)的時(shí)機(jī)時(shí),嘗嘗在宣傳塔摔到頭皮發(fā)麻,進(jìn)而抱怨起本不需為此背鍋的手感以及似乎有趕工痕跡的設(shè)計(jì)簡直就是東施效顰的產(chǎn)物。

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可觀的機(jī)動(dòng)性面對一些尷尬的跳躍機(jī)關(guān)時(shí)并不能盡情施展

一人軍隊(duì)的火力,加上浮夸角色運(yùn)動(dòng)能力和跳躍判定,所帶來的好處就是擴(kuò)展了玩家在對一個(gè)個(gè)據(jù)點(diǎn)攻堅(jiān)的進(jìn)攻路線,無論常規(guī)清理占點(diǎn)還是針對BOSS的奇襲,都能盡情施展,這也成為游戲中最具可玩性的興奮點(diǎn)。

最后,在車輛駕駛環(huán)節(jié),《除暴戰(zhàn)警3》雖然說是勉強(qiáng)守住了業(yè)界的下限——讓車子在手柄控制下按照玩家的意愿開動(dòng)起來,但也如廉價(jià)遙控賽車玩具般幾乎沒有像樣手感可言。另外,在駕車時(shí)小地圖上居然沒有線路指引,通常型車輛又嚴(yán)重缺乏跨地形能力,進(jìn)一步削弱了玩家開車通勤的欲望。倒是那輛如蝙蝠車一般揮之即來,隨著玩家駕駛等級提升還能解鎖一系列高科技形態(tài)的特工專用車頗為符合本作想象力有余卻高能不足的科技樹,遺憾之處在于缺少能體現(xiàn)座駕特殊功能的任務(wù)玩法。如果這方面可以多多向《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》取經(jīng),相信車輛存在感和玩家開車的主觀意愿會(huì)變得比現(xiàn)在更強(qiáng)烈一些吧。

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四、千呼萬喚云拆遷——被疑似“高概念”裹挾的多人模式

我對于游戲中的大樓拆遷,共有兩次深刻印象,一次來自《戰(zhàn)地3》為寒霜引擎秀肌肉時(shí)“錄制”的那段火箭炮拆樓,將整個(gè)樓宇按照建筑結(jié)構(gòu)拆了個(gè)庖丁解牛,讓你必須相信人家是先把整個(gè)大樓從里到外完成建模后才狠下心一炮給毀了。另一次就是《除暴戰(zhàn)警3》于2014年E3展上的表演,在同樣結(jié)構(gòu)性拆樓的基礎(chǔ)上增加了連鎖拆遷與爆破拆遷相結(jié)合的藝術(shù)形式,正可謂哥斯拉看了會(huì)沉默,邁克爾·貝看了會(huì)流淚,不轉(zhuǎn)不是迪達(dá)拉。

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《除暴戰(zhàn)警3》的宣傳也一度和華麗大拆遷聯(lián)系在了一起

按照“XBOX中國”在官方公眾號上的描述:“《除暴戰(zhàn)警3》中,你的游戲體驗(yàn)不會(huì)因?yàn)槟闼褂玫挠布O(shè)備而不同……你和戰(zhàn)局中的所有玩家觀看到的世界,每一幀都是同步的。一切歸功于運(yùn)營本作多人模式破壞區(qū)(Wrecking Zone)的關(guān)鍵,云端處理系統(tǒng)——Microsoft Azure”。我之所以引用這段話,是因?yàn)閱稳四J街械慕ㄖ锎蠖际翘焖坏沟拇蟀宕u一塊(作為一名重裝特工,我連個(gè)貧民窟的棚屋都奈何不了),所以便更加期待著多人游玩的Wrecking Zone如何在硬件壓力下實(shí)現(xiàn)華麗的環(huán)境破壞效果,為此,我在XGP的基礎(chǔ)上又充值了XBOXlive的金會(huì)員(我真的不是為了下載會(huì)免游戲)。

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體現(xiàn)破壞效果的多人模式

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電影《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》

一方面是為了和游戲主題形成統(tǒng)一,另一方面可能也是經(jīng)費(fèi)確實(shí)有限,在筆者拿到的這份多人模式測試版本中,Wrecking Zone模式的場地都被設(shè)計(jì)成了類似于電影《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》的賽博網(wǎng)絡(luò)式風(fēng)格。雖然色彩略顯空洞,但也讓玩家仿佛場景建模師一般可以清楚看到破壞的全過程。

從直觀視覺上說,無論紙屑般掉落的墻體,一觸即碎的玻璃護(hù)欄,還是炮火轟炸下如鉛筆那般被越削越短的建筑,都讓我等已在各種游戲里拆墻打洞無數(shù)的玩家體會(huì)不到太多震撼,而且因?yàn)樵谄涮厥獾奈锢磉壿嬒拢ê蛨龅乇尘霸O(shè)定相關(guān))重力顯然小于9.8N/kg,所以玩家也感受不到強(qiáng)拆過程中那種轟然倒塌或者“砸死丫”的暴力屬性。假如拋開不甚深刻也沒什么思想性的爽快感,僅就玩法角度和多人模式下對戰(zhàn)術(shù)可能產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)而言,依托云計(jì)算的樓體破壞也依然乏善可陳,更多時(shí)候我寧可多繞兩步路把對手直接置于火力鎖定視野中,也不愿把彈藥浪費(fèi)對著墻體狂轟濫炸。

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無論單人還是多人,都遵循抬槍即鎖定的系統(tǒng)

在傳統(tǒng)的對戰(zhàn)玩法上,多人模式下依然沿用單人模式里抬槍后自動(dòng)鎖定目標(biāo)的功能,而且是無視對方移動(dòng)地將準(zhǔn)信牢牢固定,槍法變得不重要,玩家要想保證生存率必須熟練運(yùn)用場地繞樁或者激光彈射跳躍等方式快速脫離射程。抬槍就射加上跳來跳去,讓整個(gè)戰(zhàn)斗玩起來有種類型錯(cuò)亂的不適感覺。

如果拋開落實(shí)效果不佳的“云計(jì)算”,公平的說,《除暴戰(zhàn)警3》多人模式最大的特點(diǎn)恐怕就是開發(fā)組敢于在這樣一款規(guī)模有限的沙箱游戲中依然堅(jiān)持設(shè)置多人模式這件事本身吧。

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五、結(jié)語

《除暴戰(zhàn)警》首作趕上了最好的時(shí)代:平臺更替需要新鮮血液;用戶對沙箱游戲既期待又好奇;大環(huán)境下美式槍車球游戲處于整體發(fā)力上升;X360對于所有能讓人感到驚喜的游戲皆來者不拒。

到了《除暴戰(zhàn)警3》當(dāng)然不是最壞的時(shí)代,但稍加對比可以看出:平臺末期用戶積極性更多放在了3A大作和話題游戲上;沙箱游戲領(lǐng)域一超多強(qiáng)瓜分了大部分用戶資源,且入場資格已經(jīng)被提到了可觀高度,2A投資驚不起絲毫波瀾;槍車球從技術(shù)擔(dān)當(dāng)、演出擔(dān)當(dāng)和銷量擔(dān)當(dāng)變成了年貨三大俗;微軟重新意識到自家平臺上獨(dú)占游戲的重要性之前,已經(jīng)不小心丟掉了太多機(jī)會(huì)和時(shí)間,重振旗鼓的效果最快也要等到明年才能見分曉。

最終,《除暴戰(zhàn)警3》在成功自保之后,也僅僅交出了眼前這張將優(yōu)點(diǎn)盡量放大,同時(shí)也實(shí)誠到無力彌補(bǔ)缺點(diǎn)的答卷。雖然單獨(dú)購買時(shí)價(jià)格有些小貴,但如果你正想說服自己為某個(gè)趣味新作入籍XGP的話,這款既不占用硬盤,相信也不會(huì)占用你太多時(shí)間的爽快游戲或許會(huì)是XGP本月送給你的一份不錯(cuò)的見面禮。

除暴戰(zhàn)警3評測圖片

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Nerve

游戲類型: 其它游戲
開發(fā)發(fā)行: Gunfish Games
游戲語言: 簡體中文
國家地區(qū): 大陸
發(fā)行時(shí)間: 2020-00-00
整理時(shí)間: 2020-05-29
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