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參加華為游戲中心專題沙龍后,我發(fā)現(xiàn)獨(dú)立游戲春天真的到了

時(shí)間:2022-01-21 10:08:05 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:chenchen1 字體大小:

過去獨(dú)立游戲囿于創(chuàng)意與商業(yè)化兼容的困境,即便拿下百萬版權(quán)金也依然難以有更大的突破。而近年來,開始陸續(xù)出現(xiàn)《太吾繪卷》等一流作品;剛過去的2021年,更是涌現(xiàn)出數(shù)百萬銷量的《鬼谷八荒》、《戴森球計(jì)劃》,越來越多優(yōu)質(zhì)新星正冉冉升起。

時(shí)至今日,經(jīng)過近十年的浮沉,國內(nèi)獨(dú)立游戲正在迎來一波全新行業(yè)機(jī)遇,也正應(yīng)了那句“梅花香自苦寒來”的老話。

畢竟隨著精品化時(shí)代的到來,玩家審美水平不斷提升,不再接受同質(zhì)換皮類型游戲。與之相對,差異化游戲愈發(fā)受到玩家的青睞。這也是為何專注創(chuàng)新、風(fēng)格明顯的獨(dú)立游戲,逐漸受到更多玩家的認(rèn)可。

但在GameLook看來,對于多數(shù)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言,曾經(jīng)的難題其實(shí)仍在繼續(xù):即缺乏成熟高效的研運(yùn)經(jīng)驗(yàn),且難以實(shí)現(xiàn)“叫好又叫座”的商業(yè)目標(biāo)。相比找到自己成功方法論的少數(shù)者,如何實(shí)現(xiàn)多數(shù)獨(dú)立游戲的成功,依舊是開發(fā)者共同關(guān)心的話題。

華為游戲中心專題沙龍圖片1

面對這個(gè)越來越多游戲人關(guān)注的重點(diǎn)品類,華為游戲中心也于1月14日在上海舉辦獨(dú)立游戲?qū)n}沙龍,與行業(yè)共探獨(dú)立游戲的未來發(fā)展。

頭部效應(yīng)明顯,獨(dú)立游戲遭遇商業(yè)桎梏

自2020年以來,精品化逐漸成為游戲圈最熱門的話題。既推動(dòng)游戲市場與用戶規(guī)模的一路走高的,卻也帶來了行業(yè)“頭部效應(yīng)”的加劇。

的確,越來越多大廠開始引入工業(yè)化研發(fā)體系,在前期研發(fā)、測試調(diào)優(yōu)、首發(fā)曝光、長線運(yùn)營等環(huán)節(jié)分工明確、打法也愈發(fā)成熟。而在GameLook印象中,當(dāng)下營銷投入大于研發(fā)成本的產(chǎn)品不再少見,甚至出現(xiàn)長線運(yùn)營期間每年投入數(shù)億人民幣的情況,導(dǎo)致游戲圈馬太效應(yīng)愈發(fā)明顯。

反觀聚焦創(chuàng)意內(nèi)容、營銷能力不足的獨(dú)立游戲,已經(jīng)很難立刻引起手游玩家的關(guān)注。

本質(zhì)上來看,獨(dú)立游戲的核心是專注于游戲性的“創(chuàng)新精神”。隨著如今玩家規(guī)模的暴漲,擁有多元化需求的用戶也更愿意接受美術(shù)辨識度高、創(chuàng)新玩法的優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲。

但其實(shí),由于獨(dú)立游戲開發(fā)者人力較少,且面對的玩家群體比較垂直,所以很難準(zhǔn)確洞察多數(shù)用戶偏好及市場趨勢的變化,導(dǎo)致立項(xiàng)之初的創(chuàng)意方向不易把握。再加上團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小導(dǎo)致研發(fā)周期長,之后產(chǎn)品也難以根據(jù)玩家需求快速迭代。

在運(yùn)營推廣環(huán)節(jié),開發(fā)者在營銷領(lǐng)域的投入成本更是有限,且自身運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)不足、營銷能力弱,很難抓住核心玩家目光、甚至是吸引泛用戶的關(guān)注,從而導(dǎo)致產(chǎn)品無法獲得有效曝光和變現(xiàn)。

當(dāng)然,獨(dú)立游戲也并非不能如主流產(chǎn)品般獲得商業(yè)層面的成功。光是在去年,國內(nèi)便出現(xiàn)《重生細(xì)胞》《提燈與地下城》等月收入過億的獨(dú)立游戲。不過由于獨(dú)立游戲爆款較少,針對的多是垂域玩家,所以獨(dú)立游戲的制作和發(fā)行上依然很難有成功模式可循。

與之相對,作為連接游戲開發(fā)者和玩家橋梁的渠道,華為游戲中心也為較少投放買量的獨(dú)立開發(fā)者提供了一個(gè)新方向:同主流渠道緊密合作、利用其優(yōu)質(zhì)資源和政策,顯然是更有價(jià)值的一條出路。

依托渠道優(yōu)勢,全方位解決開發(fā)者痛點(diǎn)

既然要提及雙方合作對于獨(dú)立游戲開發(fā)者的重要性,作為頭部渠道,華為游戲中心已提前整合渠道資源,為不同領(lǐng)域游戲開發(fā)者提供全方位幫助。

背靠2.1億月活用戶,華為游戲中心已成為買量市場下行階段的流量聚集地之一。更何況,從分發(fā)驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容驅(qū)動(dòng)的華為游戲中心,更是早早通過多元內(nèi)容滿足用戶需求,建立起了活躍的用戶生態(tài)社區(qū),實(shí)現(xiàn)與玩家間高效順暢的溝通。

在GameLook看來,如今在產(chǎn)品、用戶、渠道中間建立起更為緊密關(guān)系,深耕精細(xì)化運(yùn)營的華為游戲中心,對于產(chǎn)品、尤其是獨(dú)立游戲的研運(yùn)全周期幫助無疑更具優(yōu)勢。而由其舉辦的獨(dú)立游戲?qū)n}沙龍,自然能提供給開發(fā)者一個(gè)更為前沿的視角、和處理問題的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)參考。

沙龍當(dāng)天,華為游戲中心的幾個(gè)分享演講,展示出其對于獨(dú)立游戲全方面的支持態(tài)度,包括傳達(dá)平臺理念的分享主題:“堅(jiān)持精品、助力獨(dú)立游戲內(nèi)容化運(yùn)營”,宣介聯(lián)運(yùn)經(jīng)驗(yàn)的分享主題:“技術(shù)賦能藝術(shù)——獨(dú)立游戲渠道運(yùn)營建議”,以及解析平臺支持策略的分享主題“獨(dú)立游戲合作政策解讀”等。

沙龍同時(shí)也邀請了三位優(yōu)秀獨(dú)立游戲開發(fā)者,包括胖布丁游戲CEO郭亮、涼屋游戲聯(lián)合創(chuàng)始人曹侃、東極六感創(chuàng)始人田海博,在現(xiàn)場分享了在渠道發(fā)行的成功經(jīng)驗(yàn)。

首場分享中提到,華為游戲中心提供從新品核心用戶招募到體驗(yàn)反饋、打磨測試,再到市場預(yù)熱、推廣營銷等環(huán)節(jié)的聯(lián)運(yùn)支持,可以說是真正的全生命周期精細(xì)化幫助。

華為游戲中心專題沙龍圖片2

在此基礎(chǔ)上,平臺還針對獨(dú)立游戲打造專屬賽道和定向資源,用以集中提升玩家感知、充分調(diào)動(dòng)其積極性。

如端內(nèi)設(shè)立獨(dú)立游戲?qū)^(qū),幫助游戲篩選核心用戶,既能用于技術(shù)調(diào)優(yōu),也能讓玩家與游戲共同成長,提前產(chǎn)生較強(qiáng)的用戶粘性。尤其是針對合作游戲打造的專屬H5活動(dòng)頁和專項(xiàng)活動(dòng),能夠顯著提升玩家游戲內(nèi)活躍度。如《光·遇》活動(dòng)期間DAU環(huán)比提升效果明顯。

華為游戲中心專題沙龍圖片3

如果說,上述動(dòng)作僅是對獨(dú)立游戲強(qiáng)有力的技術(shù)支撐。之后華為游戲中心則是更進(jìn)一步,真正站在獨(dú)立游戲視角、設(shè)身處地為其打造定制化運(yùn)營策略。

即通過點(diǎn)對點(diǎn)的支持,線上線下量身打造獨(dú)家定制內(nèi)容,如《忍者必須死3》與華為門店的線下聯(lián)動(dòng),對推動(dòng)門店客流環(huán)比增長有顯著作用;而《戰(zhàn)魂銘人》的渠道獨(dú)家定制客廳,助力首發(fā)推廣。

之后的另一則演講,則展示了華為游戲中心多維度升級、助力獨(dú)立游戲的內(nèi)容分發(fā)優(yōu)勢。如平臺內(nèi)設(shè)立《拜托了!策劃》《頭號爆料站》《不服來打分》等多個(gè)內(nèi)容欄目,能夠在深度探析玩家喜好的前提下,集中曝光、并放大獨(dú)立游戲內(nèi)容價(jià)值。無論核心玩家還是泛用戶都能找到感興趣的內(nèi)容,進(jìn)一步萌生對游戲的興趣。

華為游戲中心專題沙龍圖片4

而最后以“開放協(xié)同,助力獨(dú)立游戲生態(tài)合作共贏”為題的演講,進(jìn)一步解讀華為游戲中心的多元激勵(lì)政策。甚至包括出海激勵(lì)政策,以及幫助合作游戲布局PC、智慧屏、云游戲多端生態(tài)等。

華為游戲中心專題沙龍圖片5

也就是說,依托渠道資源,華為游戲中心面向獨(dú)立游戲開發(fā)者的精細(xì)化聯(lián)運(yùn)合作,的確從技術(shù)、流量、內(nèi)容多維度,提供了研運(yùn)全周期的支持,全方位地為解決開發(fā)者痛點(diǎn)提供切實(shí)有效的解決方案。在頭部效應(yīng)明顯的手游市場,助力獨(dú)立游戲破冰、實(shí)現(xiàn)商業(yè)層面的顯著成績。

從產(chǎn)品回歸文化,全面服務(wù)獨(dú)立開發(fā)者

GameLook印象深刻的是,無論是多位優(yōu)秀獨(dú)立開發(fā)者的經(jīng)歷分享,還是最后華為游戲中心人員的演講,最終還是回歸對獨(dú)立游戲價(jià)值與意義的探尋,即追求創(chuàng)新與藝術(shù)表達(dá),真正意義上“用技術(shù)賦能藝術(shù)”。

也就是說,依托渠道資源與技術(shù)優(yōu)勢,華為游戲中心將從產(chǎn)品到文化,全面服務(wù)獨(dú)立游戲開發(fā)者。

眾所周知,所謂藝術(shù)并非狹隘的一元或二元形態(tài),而具備更高交互性優(yōu)勢的游戲,更是展現(xiàn)出了另一種藝術(shù)價(jià)值。甚至某些具有實(shí)驗(yàn)價(jià)值的表達(dá)或人文關(guān)懷,都是借助游戲的形式突破現(xiàn)代表達(dá)的藩籬。

正因如此,游戲如今也被普遍視作“第九藝術(shù)”。其中獨(dú)立游戲之于整個(gè)行業(yè),同樣相當(dāng)于獨(dú)立電影之于電影圈,是業(yè)內(nèi)最純粹的表達(dá)者。尤其還是對創(chuàng)新緩慢的游戲行業(yè)而言,一些商業(yè)作品無法嘗試的創(chuàng)新性制作或玩法探索,往往能夠在獨(dú)立游戲上得到驗(yàn)證,從而引發(fā)全行業(yè)的改進(jìn)與效仿。

但問題在于,重視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與藝術(shù)表達(dá)的獨(dú)立游戲,其商業(yè)化能力往往較弱。究其根本,除了開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰用媾c大廠的差距外,更在于雙方視角的不同。

印象中,胖布丁游戲CEO郭亮曾在一次業(yè)內(nèi)活動(dòng)的演講中提到,他與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的交流中發(fā)現(xiàn),對方在意的是什么樣的設(shè)計(jì)才能夠取得很好的銷量或收入。但獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)則專注于創(chuàng)作者立場,聚焦尋找游戲的意義,讓自己與玩家感受美好。

當(dāng)天,再度談及這份尋找“意義”的創(chuàng)作靈感時(shí),郭亮坦言:“寫作、繪畫、做游戲都一樣,我們只是喜歡像水一樣奔騰激流的生活?!蓖瑯拥?,聊起“何為創(chuàng)作者眼中的獨(dú)立游戲”時(shí),東極六感創(chuàng)始人田海博更是直接引用了海子的詩作答:“和所有以夢為馬的詩人一樣……萬人都要將火熄滅,我一人獨(dú)將此火高高舉起。”

也正是堅(jiān)持信念與熱愛這條路上的艱辛,讓扮演開發(fā)者與玩家中間角色的渠道變得更為重要。后者全方位的幫助,完全可以幫助獨(dú)立開發(fā)者在獲得一定商業(yè)收益的同時(shí),最大程度地專注于游戲性與內(nèi)容、回歸核心的藝術(shù)表達(dá)。

GameLook認(rèn)為,華為游戲中心之所以選擇支持獨(dú)立游戲創(chuàng)作,其實(shí)是為了真正從創(chuàng)作者視角出發(fā),與開發(fā)者平等對談,而不是以一個(gè)高高在上的指導(dǎo)者姿態(tài)。的確,其推出的“耀星計(jì)劃”、“傳薪計(jì)劃、”“群星獎(jiǎng)”,正是出自對優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲及其開發(fā)者定位與現(xiàn)狀的深刻理解。

華為游戲中心專題沙龍圖片6

其中,針對入選“耀星計(jì)劃”的游戲,華為提供線上流量推廣和線下聯(lián)合支持,以及云主機(jī)、數(shù)據(jù)庫等云資源在內(nèi)的億級資源投入;而“傳薪計(jì)劃”面向優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲,在入選后6個(gè)月后提供15-50萬不等的推廣金;“群星獎(jiǎng)”則會提供千萬量級曝光。以多元激勵(lì)政策,持續(xù)為開發(fā)者的信念與熱愛保駕護(hù)航。

顯然,深度了解作品內(nèi)容的華為游戲中心,既是為優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲提供定制化合作方案,更是讓“好”的游戲遇見“對”的玩家。切實(shí)幫助優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲走出商業(yè)困境,讓創(chuàng)新的火花繼續(xù)閃爍,從而促進(jìn)整個(gè)游戲行業(yè)的健康發(fā)展。

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