《二重螺旋》用減法與自由定義新派ACT二游
作為一名長期游走在各種動作二游中的資深玩家,坦白說,年初《二重螺旋》的二測體驗曾讓我?guī)е唤z疑慮離場。彼時,盡管其“多維武器組合”和“高速割草”的核心概念令人眼前一亮,但美術(shù)的粗糙感、玩法閉環(huán)的缺失以及部分劇情的爭議,都讓“潛力股”的標簽下隱藏著“半成品”的擔(dān)憂。
然而,短短三個月后《二重螺旋》的這次測試,潘神工作室用一場堪稱“產(chǎn)能爆炸”的全面進化,不僅有力回應(yīng)了玩家的疑慮,更清晰地勾勒出它區(qū)別于傳統(tǒng)ACT二游的獨特輪廓——這是一款敢于做“減法”、執(zhí)著于“自由”,致力于將戰(zhàn)斗爽感與玩家掌控感推向極致的新派ACT二游。
玩法之外的華麗蛻變:從“吃得下”到“吃得好”
美術(shù)設(shè)計全面升級優(yōu)化: 踏入游戲的第一刻,視覺沖擊力便與二測判若云泥。曾經(jīng)略顯單薄的場景,如今被充滿灰白機械幻想美學(xué)的世界所取代。無論是漂浮著遺跡的凈界島,還是流淌著鐵與血的北境城市冰湖城,美術(shù)場景的全面重置都帶來了顯著的沉浸感提升。游戲場景之外,賽琪、貝蕾妮卡、黎瑟等本測實裝角色的模型材質(zhì)更加細膩精致,如服飾紋理、武器光澤更為考究,戰(zhàn)斗動作的流暢度和特效的華麗程度也同步升級。玩家這次不再是“勉強吃得下”,而是能真正“吃得好”。
個性化定制專屬外觀: 更深層次的“不一樣”體現(xiàn)在對角色的外觀形象上。角色時裝系統(tǒng)的加入,特別是“自由染色功能”的實裝,打破了二游角色外觀高度固化、依賴抽卡的常規(guī)。游戲內(nèi)還有各類特色飾品可供挑選,從頭飾、面飾到腰飾等一應(yīng)俱全,自由到連武器都能自定義染色(染色材料均可免費獲得)。玩家可以根據(jù)個人審美,定制角色的色彩風(fēng)格,從視覺層面進一步強化了“我的角色我做主”的個性化體驗。別覺得這只是一處小創(chuàng)新,卻是提升玩家歸屬感和付費意愿的重要一步。
抽卡設(shè)計良心不歪: 在二游玩家敏感的“角色抽取”環(huán)節(jié),《二重螺旋》也展現(xiàn)了十足的誠意。“新手池自選機制”和“角色卡池首次保底不歪”的設(shè)計,大幅降低了玩家獲取心儀角色的門檻和不確定性,為后續(xù)的深度體驗奠定了更積極、更“良心”的基礎(chǔ)。
割草爽感究極進化:從“割草”到“更爽的割草”
《二重螺旋》最核心的區(qū)隔性,根植于其戰(zhàn)斗的設(shè)計哲學(xué),它大膽摒棄了傳統(tǒng)ACT二游的諸多桎梏。先是從密度、速度的角度重塑“割草”的終極形態(tài),本測通過“增加怪潮頻率”和顯著提升“同屏怪物數(shù)量”(最高可達50只),配合動作反饋手感的深度調(diào)優(yōu),將割草的爽快感推向了新的高峰,從此 “一刀一大片”不再是口號。面對如潮水般涌來的敵人,切換武器、釋放技能,清屏的快感酣暢淋漓。
另外《二重螺旋》中“戰(zhàn)斗技能無CD限制”(僅受能量制約)的設(shè)計,是“爽”的靈魂所在。玩家無需等待冷卻,只要能量允許,即可隨心所欲地傾瀉火力。這不僅大幅降低了操作門檻(動作萌新也能輕松上手爽玩),更讓戰(zhàn)斗節(jié)奏行云流水,徹底釋放了高速戰(zhàn)斗的潛能。這種“有藍就能放”的自由度,是區(qū)別于傳統(tǒng)切人CD循環(huán)的關(guān)鍵差異。
近遠程武器自由切換是《二重螺旋》另一個核心設(shè)計,同時,角色也與武器類型徹底解綁。你能想象遠處一個手持巨劍或者太刀的戰(zhàn)士近看竟是一個扎著雙馬尾的小蘿莉,在賣萌的瞬間還可切換成榴炮、雙槍、突擊槍等遠程武器對你一頓狂轟濫炸!在《二重螺旋》,這是戰(zhàn)斗的常態(tài)。近戰(zhàn)與遠程武器的任意組合、自由切換,賦予玩家無與倫比的戰(zhàn)術(shù)靈活性。面對不同戰(zhàn)況,即時調(diào)整戰(zhàn)斗風(fēng)格——遠程清場、近戰(zhàn)破防、靈活走位——一切盡在掌控。戰(zhàn)斗中的無縫切換帶來的不僅是操作的爽快,更是策略深度和戰(zhàn)斗風(fēng)格的高度自定義,這也是《二重螺旋》區(qū)別于其他傳統(tǒng)ACT二游更令人眼前一亮的創(chuàng)新設(shè)計。
戰(zhàn)斗流派孵化器:從固定養(yǎng)成到百變流派
魔之楔或許是《二重螺旋》對傳統(tǒng)二游養(yǎng)成體系最顛覆性的“減法”。核心裝備魔之楔采用“固定詞條設(shè)計”,刷取目標明確,沒有隨機數(shù)值的賭博,告別圣遺物和詞條like的無底洞折磨。更重要的是,詞條效果并非單純堆砌暴擊爆傷等數(shù)值,而是聚焦于改變技能和攻擊機制本身(如擴大技能范圍、攻擊附加特殊效果、改變攻擊模式等)。這也直接決定了BD構(gòu)筑的流派百變。
絕大多數(shù)魔之楔還可在角色及同類武器(近戰(zhàn)/遠程)間通用裝配,大大降低了多角色/多武器養(yǎng)成的負擔(dān)?!抖芈菪繁敬螠y試新增的“魔之楔一鍵分享與搭配推薦功能”,讓玩家能輕松借鑒或分享強力流派,“媽媽再也不用擔(dān)心我不會組BD”已經(jīng)成為現(xiàn)實。配合本測新增的“魔之楔手冊指引”,玩家可以快速入門上手魔之楔系統(tǒng),高效地圍繞心儀的機制詞條進行收集搭配,構(gòu)筑出強調(diào)近戰(zhàn)割草、技能掛機、無限技能等截然不同的戰(zhàn)斗流派,其玩法寬度之深是其他動作二游中所不具備的新體驗。
玩法閉環(huán)完善:從骨架到血肉的豐滿
二測時略顯單薄的玩法循環(huán),也在本測得到了顯著補強。肉鴿玩法升級至2.0,以及新增的“沉浸式戲劇”玩法,提供了更豐富的玩法體驗和挑戰(zhàn)深度。新增的“委托密函”核心系統(tǒng),與游戲的目標緊密結(jié)合。其中委托密函尤其關(guān)鍵,它提供了穩(wěn)定獲取卡池五星武器(相當于專武)圖紙和材料的途徑。
五星武器“可肝可抽”是進一步保障玩家權(quán)益、提升自由度的又一力證。頂級武器既可通過卡池抽取,也能通過收集材料自行鍛造。當然,抽卡保底操作并非《二重螺旋》獨創(chuàng),其他二游也有同樣機制,但是可以通過日常“肝”來獲取頂級武器則是官方對玩家做出極大的讓利和誠意了。這意味著“專武”不再是重氪專屬,肝帝玩家同樣能獲得心儀的頂級裝備,極大地拓展了角色與武器的搭配空間,讓“割草自由”有了堅實的裝備基礎(chǔ)?!抖芈菪肺淦麒T造系統(tǒng)的完善,使得整個“割草->刷材料->鍛造/強化->更爽割草”的循環(huán)變得完整、有目標且富有驅(qū)動力,這是暫時在其他傳統(tǒng)二游產(chǎn)品中沒發(fā)現(xiàn)到的專屬特色。
差異化的曙光與未來的期許
本次測試,《二重螺旋》成功地從“潛力股”蛻變?yōu)橐豢罹哂絮r明特色和扎實內(nèi)容的“不一樣”的ACT二游。它用“武器自由組合”打破了角色捆綁武器種類的職業(yè)藩籬,用“無CD技能+海量怪潮”讓玩家感受“一刀一大片”的戰(zhàn)斗體驗,創(chuàng)造極致的割草爽感,用“魔之楔的固定機制詞條”和“可肝專武”拋開數(shù)值限定怪圈,完成了對傳統(tǒng)養(yǎng)成內(nèi)卷的精準“減法”,并通過完善的“委托密函”等系統(tǒng),拓寬玩家對頂級武器獲取路徑,當肝氪黨能同席而坐用自己擅長的方式鍛造武器享受戰(zhàn)斗的時候,《二重螺旋》在游戲內(nèi)容的豐富度和耐玩性構(gòu)建了上形成了良性的閉環(huán)。而美術(shù)質(zhì)量的飛躍和形象自定義的加入,則從視覺層面強化了這份獨特性。
當然,作為仍在測試階段的作品,《二重螺旋》挑戰(zhàn)猶存。雙主線敘事在節(jié)奏把控和深度挖掘上仍有提升空間;后期玩法(如高難副本、長線目標)的可持續(xù)性和數(shù)值深度有待進一步驗證;寵物“魔靈”自組詞條系統(tǒng)的潛力和平衡性也需持續(xù)關(guān)注。
然而,潘神工作室在短時間內(nèi)展現(xiàn)的驚人進化速度和對玩家反饋的重視程度,無疑為《二重螺旋》的未來注入了強大的信心。它沒有盲目追隨市場已有的成功模板,而是勇敢地選擇了一條區(qū)別于其他傳統(tǒng)二游設(shè)計,將目光放在聚焦戰(zhàn)斗本質(zhì)樂趣、賦予玩家高度自由,拓寬游戲體驗深度的道路。當一款二游敢于讓玩家掙脫數(shù)值焦慮和職業(yè)束縛,專注于構(gòu)筑屬于自己的戰(zhàn)斗藝術(shù),并在成群的敵人中享受無拘無束的割草快感時,它已然點亮了屬于“新派ACT二游”的差異化曙光。我們對它的后續(xù)的公測表現(xiàn),充滿期待!