Autodesk Alias AutoStudio 2022是一個專業(yè)的工業(yè)化設(shè)計(jì)軟件,最新版本中對單一設(shè)計(jì)流程進(jìn)行了優(yōu)化,使用單個源完成從草圖到生產(chǎn)曲面建模的設(shè)計(jì)流程。曲線和曲面使用HistoryVisualizer工具替換工作流,從而自動重建幾何體。在不同的工作流和角色之間順暢協(xié)作。提高工作效率,無需在孤島式系統(tǒng)之間切換??鐖F(tuán)隊(duì)協(xié)作并使用單一工具組合管理項(xiàng)目,從而更快地做出決策。本次帶來的是破解版,下面有著詳細(xì)的破解教程,按照步驟一步一步來就可以完成快速激活了。
軟件特色
1、New Look Around工具
新的“環(huán)視”工具(“視圖”>“環(huán)視” )會在聚焦和縮放感興趣的點(diǎn)時約束相機(jī)的位置。例如,固定攝像機(jī)位置對于環(huán)視汽車內(nèi)部或創(chuàng)建變化非常有用。
鼠標(biāo)左鍵翻轉(zhuǎn),翻轉(zhuǎn)原點(diǎn)設(shè)置為相機(jī)眼睛。在Look Around中翻滾時隱藏光標(biāo)。
單擊場景右下角的“交換”按鈕,將相機(jī)位置與感興趣的點(diǎn)交換。這會將相機(jī)眼睛置于感興趣的位置,并將視點(diǎn)置于前一個相機(jī)眼睛處,以便相機(jī)查看上一個相機(jī)位置。如果沒有設(shè)置興趣點(diǎn),Swap會將相機(jī)移回上次調(diào)用的位置。
要移動攝像機(jī)但保持相同的視圖方向,請?jiān)谔崾拘兄休斎胄碌臄z像機(jī)眼睛位置。
2、畫布增強(qiáng)功能
畫布平面現(xiàn)在有樞軸點(diǎn)。Canvas軸信息顯示在信息窗口中。
您現(xiàn)在可以使用“曲線捕捉”(Ctrl + Alt)捕捉到畫布。
3、檢查模型增強(qiáng)功能
在“檢查模型”工具中,您可以設(shè)置自定義公差以檢查G0,G1和G2,而不是使用“構(gòu)造選項(xiàng)”公差。
4、能夠限制測量定位器的最大樣本
過于密集的偏差梳會影響性能。我們在“曲線到曲線”,“曲線到曲面”,“曲面到曲面”和“網(wǎng)格到曲面偏差”定位器測量工具中添加了“最大梳形密度”選項(xiàng),以限制梳狀樣本的最大密度。
注意:更改其中一個工具中的值,會更改所有工具的值。
5、Stitch和Seam工具增強(qiáng)功能
Stitch and Seam工具為Deck和French蒸汽類型提供了一個新的Trim Seams選項(xiàng),用于修剪與縫線表面相交的接縫表面。
6、拼接增強(qiáng)功能
當(dāng)您取消縫合導(dǎo)入的縫合外殼時,CV和外殼不再自動顯示。
我們添加了解開一組拼接補(bǔ)丁的能力。您不再需要逐個解開補(bǔ)丁。
7、修剪工具增強(qiáng)功能
我們在Trim工具中添加了Mouse Defines Action選項(xiàng)。選擇后,鼠標(biāo)按鈕控制修剪模式。左,中,右鼠標(biāo)按鈕分別映射到Keep,Discard和Divide。使用相應(yīng)的鼠標(biāo)按鈕單擊修剪區(qū)域,然后按空格鍵以完成修剪。
選擇修剪區(qū)域時,新的“顯示預(yù)覽”選項(xiàng)會顯示修剪曲面的預(yù)覽。預(yù)覽修剪曲面以黃色突出顯示。
8、修剪轉(zhuǎn)換工具增強(qiáng)功能
現(xiàn)在,當(dāng)您選擇修剪區(qū)域時,“修剪轉(zhuǎn)換”工具將顯示已轉(zhuǎn)換曲面的預(yù)覽。預(yù)覽轉(zhuǎn)換的曲面以黃色突出顯示。
9、曲面圓角工具增強(qiáng)功能
我們?yōu)镚0倒角添加了比例冠操縱器,以直接控制表面上的冠部。要關(guān)閉表冠,請單擊“開”。
要更改表冠值,請拖動箭頭。該值以0.005為增量進(jìn)行調(diào)整。使用鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行調(diào)整,鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行微調(diào)。
要翻轉(zhuǎn)表冠,請單擊虛線。
10、施工平面增強(qiáng)功能
刪除曲面時,不再刪除具有曲面歷史的構(gòu)造平面。
11、表面定向增強(qiáng)
對于曲面方向工具(統(tǒng)一曲面方向,反向視覺曲面方向,反向曲面UV),現(xiàn)在默認(rèn)情況下,當(dāng)幾何法線翻轉(zhuǎn)時,視覺法線設(shè)置為與幾何法線相同的方向。通過在“Preferences”>“General Preference”>“Modeling”中設(shè)置“When Geometric Normal Flips”選項(xiàng),可以保持Visual Normal方向不變。
12、挑選增強(qiáng)功能
在New Curve-on-surface和Patch Precision工具中,pick pickers現(xiàn)在忽略網(wǎng)格。在New Curve-on-surface工具中,曲線也會被忽略。
現(xiàn)在,您可以在工具操作期間通過外殼拾取曲線。
當(dāng)您將興趣點(diǎn)放在其后面有參考數(shù)據(jù)的曲面上時,興趣點(diǎn)不再附加到參考數(shù)據(jù)。
選擇選擇選項(xiàng)>選擇面>選擇通過時,拾取參考現(xiàn)在與拾取對象的行為相同,在通過參考曲面選擇參考線框時顯示拾取選擇器。13、熱鍵訪問Degrees和Spans您現(xiàn)在可以從新的Degree / Spans窗口快速操縱活動對象的度數(shù)和跨度。按Alt + D切換“重建父項(xiàng)”對話框的顯示。在熱鍵/菜單編輯器的特殊>建模功能部分中更改Degree Spans窗口的熱鍵。14、New Center Pivot工具選項(xiàng)
新的CV Centroid選項(xiàng)將樞軸點(diǎn)定位在所有CV的質(zhì)心而不是對象本身的中心。“邊界框”選項(xiàng)將樞軸點(diǎn)定位在拾取對象的邊界框的中心。
安裝方法
1、將本站提供的文件下載解壓,得到軟件的中文原程序和破解文件夾
2、首先點(diǎn)擊運(yùn)行Setup.exe開始進(jìn)行安裝,選擇簡體中文并且還需要勾選同意許可協(xié)議
3、安裝路徑可以直接選擇默認(rèn)路徑C:\Program Files\Autodesk,之后直接進(jìn)入下一步
4、根據(jù)安裝向?qū)У奶崾疽恢边M(jìn)行下一步直到安裝完成,這個時候直接退出安裝向?qū)?,不要運(yùn)行程序
5、接下來點(diǎn)擊運(yùn)行破解文件夾下的nlm11.18.0.0_ipv4_ipv6_win64.msi程序
6、安裝破解文件夾下的nlm11.18.0.0_ipv4_ipv6_win64.msi,默認(rèn)安裝到C:\Autodesk\Network License Manager,然后一直下一步完成安裝
7、拷貝adskflex.exe過去替換
8、打開任務(wù)管理器,在服務(wù)里停止Autodesk Desktop Licensing Service 拷貝AdskLicensingAgent.exe到C:\Program Files (x86)\Common Files\AutodeskShared\AdskLicensing\11.0.0.4854\AdskLicensingAgent\AdskLicensingAgent.exe替換,啟動Autodesk Desktop Licensing Service
9、用記事本打開lic.dat,將里面的HOSTNAME 和 MAC修改成自己電腦的用戶名和MAC地址
10、保存后放到C:\Autodesk\Network License Manager
11、在C:\Autodesk\Network License Manager里啟動lmtools.exe,在config services里,添加Autodesk作為服務(wù)名稱
lmgrd選擇 C:\Autodesk\Network License Manager\lmgrd.exe
許可文件選擇上面的lic.dat
勾選’start server at power up’ 和 ‘use services’ 點(diǎn)擊保存
12、在service/license file選擇 configuration using services 勾選ignore license file path env var
13、在start/stop/read點(diǎn)擊start server,點(diǎn)擊rereadlicense file
14、在server status點(diǎn)擊perform status enquiry
15、啟動軟件
選擇Use a network license
選擇Single license server
填寫127.0.0.1, localhost
使用說明
一、關(guān)于Alias中的動畫
1、關(guān)于設(shè)置對象動畫
為一個對象設(shè)置動畫意即使該對象的一個或多個特征或?qū)傩噪S時間而變化。例如,如果您設(shè)計(jì)了一輛汽車,并希望觀看它沿公路行駛的效果,則必須設(shè)置汽車位置隨時間變化的動畫。在時間1,汽車可能位于房屋前面,而在時間50位于10個街區(qū)之外的街角。在動畫系統(tǒng)中,您可以指定在時間1汽車的X平移為0個單位,而在時間50汽車的X平移為10個單位(也就是說,汽車在X方向移至動了10個單位的位置)。在該例中,X平移是可用于設(shè)置動畫的一個汽車屬性:我們稱之為動畫參數(shù)。
可通過多種方法設(shè)置動畫。我們的許多用戶都使用該動畫工具來呈現(xiàn)最終的概念性模型。例如,您可以展示模型的裝配過程,也可以展示新模型在場景中移動的景象。動畫和照片級真實(shí)感渲染功能可生成非常逼真的圖像,完全可以用來直接制作成印刷品、視頻或互動媒體。
動畫流程包括建模、設(shè)置動畫、優(yōu)化以及最終渲染動畫場景。
2、關(guān)于動畫參數(shù)
對象的許多參數(shù)都可用于創(chuàng)建動畫。例如,對象的X、Y和Z位置、旋轉(zhuǎn)、縮放和可見性。
不同類型的對象具有不同的動畫參數(shù)。例如,可以為相機(jī)的視野以及燈光的顏色和強(qiáng)度設(shè)置動畫。
使用“ParamControl”窗口控制為對象的哪些屬性創(chuàng)建動畫。
3、動畫級別
關(guān)鍵幀動畫
創(chuàng)建轉(zhuǎn)盤動畫
創(chuàng)建運(yùn)動路徑動畫
將相機(jī)添加到動畫中
創(chuàng)建分解裝配圖動畫
骨骼和反向運(yùn)動學(xué)
創(chuàng)建骨骼模型
應(yīng)用IK控制柄以移動骨骼的各個部分
使用數(shù)學(xué)表達(dá)式確定動作和運(yùn)動
高級動畫
設(shè)置動畫和將曲面變形
使用時間扭曲將時間變形
4、手動創(chuàng)建動畫的基本工作流
手動創(chuàng)建動畫涉及到設(shè)置時間軸,并隨著時間推移改變對象的一個或多個特性(例如位置或顏色)。
創(chuàng)建模型。
確定動畫的持續(xù)時間,然后創(chuàng)建足夠數(shù)量的時間幀。
使用基本技術(shù),在動畫的持續(xù)過程中改變場景。執(zhí)行下列操作之一:
在時間軸的每個點(diǎn),使用需要的值將要設(shè)置動畫的對象(包括相機(jī))放在適當(dāng)位置,然后將這些幀標(biāo)記為關(guān)鍵幀。
設(shè)置對象隨時間推移而移動的運(yùn)動路徑。
對于更高級的動畫,幾乎能夠沿時間軸改變對象或材質(zhì)球的所有特性,而不是僅改變位置。
決定對象在各幀之間應(yīng)如何進(jìn)行過渡。
對于更高級的動畫,可使用“ActionWindow”窗口、表達(dá)式(決定時間與對象特性之間關(guān)系的數(shù)學(xué)公式)和約束,創(chuàng)建更逼真的自動效果。
預(yù)覽或渲染動畫。
二、關(guān)于為曲線上的相機(jī)設(shè)置動畫
了解有關(guān)三個相機(jī)組件的詳細(xì)信息:相機(jī)鏡頭、相機(jī)視圖和相機(jī)上移向量。
注:不能使用“Animation”>“Tools”>“Autofly”功能為場景中的幾何體設(shè)置動畫。相機(jī)的動畫設(shè)置為沿任意NURBS曲線移動。
1、相機(jī)鏡頭
可以將相機(jī)鏡頭視為相機(jī)設(shè)備本身,沿著為其指定的運(yùn)動路徑行進(jìn)。運(yùn)動路徑確定了相機(jī)在任意給定時間相對于場景的位置。例如,運(yùn)動路徑的設(shè)計(jì)允許您使相機(jī)靠近或遠(yuǎn)離場景中的某個對象。為了形象地說明,想象您自己攜帶一臺相機(jī)邊走邊拍照:您走過的路線就是運(yùn)動路徑。
2、相機(jī)視圖
可以將相機(jī)視圖視為相機(jī)的焦點(diǎn),即任意給定時刻相機(jī)所觀察的位置。如果未將相機(jī)視圖指定給自己的運(yùn)動路徑,則該視圖將一直位于相機(jī)的正前方。想象您正在走過某個場景,一直沒有轉(zhuǎn)頭,則您的視圖將始終在身體的正前方。通過為視圖指定自己的運(yùn)動路徑,可以隨時相對于相機(jī)位置更改相機(jī)視點(diǎn)。
3、相機(jī)上移向量
可以將相機(jī)上移向量視為在任意給定時刻,相機(jī)相對于鏡頭的當(dāng)前角度。相機(jī)上移向量從相機(jī)鏡頭指向相機(jī)上方向。如果沒有為相機(jī)上移指定自己的運(yùn)動路徑,相機(jī)將始終與為鏡頭指定的路徑保持平行。通過為相機(jī)上移指定一個獨(dú)立的運(yùn)動路徑,相機(jī)可以旋轉(zhuǎn)到任意角度(最大360度)。這可與三角架上的相機(jī)相比擬,只是三角架可以360度全方位旋轉(zhuǎn)。
至少需要一條曲線才能使用“Autofly”工具。如果只使用了一條曲線,該曲線必須是相機(jī)鏡頭的運(yùn)動路徑。在整個動畫中,相機(jī)視圖始終保持在相機(jī)的正前方。這可能正是您所希望的。如果您不需要該效果,而是希望在整個動畫中控制相機(jī)視圖,至少需要有兩條運(yùn)動路徑曲線。
三、于反向運(yùn)動學(xué)
可以使用 Alias 中的骨骼和反向運(yùn)動動畫工具實(shí)現(xiàn)人體運(yùn)動真實(shí)感。角色動畫的核心是計(jì)時和運(yùn)動。
通過創(chuàng)建和編輯關(guān)節(jié)及骨骼來構(gòu)建骨骼。創(chuàng)建組成角色骨骼的所有關(guān)節(jié)和骨骼后,您會希望四處移動骨骼并使其具有不同姿勢。
可通過兩種基本方法設(shè)置關(guān)節(jié)鏈的姿勢:正向運(yùn)動學(xué)和反向運(yùn)動學(xué)。
如果使用正向運(yùn)動學(xué),設(shè)置關(guān)節(jié)鏈姿勢時必須分別指定每個關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn),從父關(guān)節(jié)開始向下指定下面的所有子關(guān)節(jié)。
如果使用反向運(yùn)動學(xué),則在設(shè)置關(guān)節(jié)鏈姿勢時,只需為最低關(guān)節(jié)鏈層次設(shè)置其目標(biāo)位置,它上面的所有父關(guān)節(jié)就會自動旋轉(zhuǎn)。反向運(yùn)動學(xué)提供一種非常直觀的關(guān)節(jié)鏈姿勢設(shè)置方法,因?yàn)樗С帜繕?biāo)導(dǎo)向的姿勢設(shè)置。當(dāng)您去拿一件物品時,不會考慮應(yīng)該如何旋轉(zhuǎn)肩膀、肘部等等。您只需考慮要拿的物品位于何處,您的身體就會自動完成動作。這也是反向運(yùn)動學(xué)的工作原理。
若要使用反向運(yùn)動學(xué)設(shè)置關(guān)節(jié)鏈的姿勢,需要向骨骼中添加某些特殊工具。這些工具稱為反向運(yùn)動學(xué) (IK) 控制柄。IK 控制柄用于通過直觀方式為關(guān)節(jié)鏈設(shè)置姿勢。
IK 控制柄從關(guān)節(jié)鏈的父關(guān)節(jié)開始,可以在父關(guān)節(jié)下的任意關(guān)節(jié)結(jié)束。例如,可以為每條腿創(chuàng)建 IK 控制柄,控制從臀部關(guān)節(jié)開始并在踝部關(guān)節(jié)結(jié)束的關(guān)節(jié)鏈
可以選擇在踝關(guān)節(jié)處結(jié)束的 IK 控制柄,并使用它按照與您移動自己踝部同樣的方式來移動鏈。
除設(shè)置骨骼姿勢外,IK 控制柄在骨骼動畫中也起著重要作用。鏈在動畫關(guān)鍵幀之間的移動也由鏈 IK 控制柄自動解決。
IK 控制柄通過應(yīng)用反向運(yùn)動學(xué)解算器,向您說明如何旋轉(zhuǎn)和移動鏈的所有關(guān)節(jié)。IK 解算器是 IK 控制柄使用的智能引擎。
您可以設(shè)置骨骼的動畫,但相應(yīng)動畫中僅顯示角色的計(jì)時和動作,缺少外形和形狀。下一步是將角色模型綁定到角色骨骼,使骨骼能控制模型的動作。
使用“Animation”>“IK”>“New Skeleton” 創(chuàng)建骨骼,然后使用“Animation”>“IK”>“Add IK Handle”、“Animation”>“Tools”>“Create Constraint”和“Animation”>“Keyframe”>“Set keyframe” 或“Animation”>“Keyframe”>“Auto Keyframe” 按角色的旋轉(zhuǎn)比例和平移參數(shù)為其設(shè)置動畫。
獨(dú)立于動畫為角色創(chuàng)建分層幾何體,并使用“Animation”>“Editors”>“Skeletons” 將層次中的 DAG 節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)變?yōu)殛P(guān)節(jié) DAG 節(jié)點(diǎn)。然后,使用“Animation”>“Edit”>“Overlay Skeleton” 覆蓋模型中的對應(yīng)關(guān)節(jié)節(jié)點(diǎn)。
標(biāo)簽: 工業(yè)設(shè)計(jì) 曲面建模
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