LayaAir IDE是一款開(kāi)發(fā)環(huán)境軟件,軟件中集成了各種實(shí)用的可視化編輯工具,支持2D、3D、VR的開(kāi)發(fā),并且讓用戶實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)3D產(chǎn)品時(shí)同步發(fā)布VR產(chǎn)品,減少用戶在開(kāi)發(fā)時(shí)可能遇到的問(wèn)題。
軟件介紹
LayaAir IDE(可視化集成開(kāi)發(fā)工具)是一款功能齊全的開(kāi)發(fā)環(huán)境,一款次時(shí)代的3D游戲引擎,用戶可以在軟件中進(jìn)行代碼的開(kāi)發(fā),軟件還提供UI編輯器、例子編輯器、時(shí)間軸動(dòng)畫(huà)等等內(nèi)容,可以幫助用戶進(jìn)行3D形象和動(dòng)畫(huà)的制作,軟件集成了完整的開(kāi)發(fā)功能,用戶在開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要的內(nèi)容都能輕松找到。軟件還有一個(gè)特色就是極輕,其核心引擎庫(kù)僅100K左右、運(yùn)行內(nèi)存僅占用2M左右,可以說(shuō)是簡(jiǎn)潔干凈到了極致。
支持2D、3D、VR的開(kāi)發(fā),并實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)3D產(chǎn)品時(shí)同步發(fā)布VR產(chǎn)品,一次投入多處回報(bào);但是功能性并未打折,包括動(dòng)畫(huà)、UI、粒子、骨骼、物理、3D等系統(tǒng),還具有支持引擎擴(kuò)展與分包的獨(dú)家優(yōu)勢(shì),適用于廣告、教育、營(yíng)銷等各領(lǐng)域,可以說(shuō),極強(qiáng)。LayaAir以巔峰實(shí)力吹響了H5游戲與APP游戲同臺(tái)PK的號(hào)角,勢(shì)必掀起H5引擎領(lǐng)域one is more的新浪潮。
軟件功能
LayaAir 引擎
裸跑性能媲美APP的HTML5引擎
多語(yǔ)言支持
支持AS3、TypeScript、JavaScript三種語(yǔ)言開(kāi)發(fā)HTML5
適用領(lǐng)域廣
核心庫(kù)100K左右,適用游戲、廣告、營(yíng)銷、應(yīng)用、教育等領(lǐng)域
極致性能
唯一擁有大型游戲線上產(chǎn)品(裸跑)案例的HTML5引擎
功能強(qiáng)大
支持2D\3D、動(dòng)畫(huà)、UI、粒子、骨骼、物理等,支持引擎擴(kuò)展與分包
LayaFlash引擎
頁(yè)游MMOPRG《醉西游》成功轉(zhuǎn)換HTML5
快速Flash產(chǎn)品轉(zhuǎn)換
Flash頁(yè)游\手游僅需1個(gè)人7天即可轉(zhuǎn)換為HTML5和APP游戲
LayaFlash IDE
支持代碼編譯、調(diào)試、壓縮與混淆加密、資源轉(zhuǎn)換、在線文檔等功能
HTML5零學(xué)習(xí)成本
AS3開(kāi)發(fā)者可直接使用Flash開(kāi)源框架和工具鏈進(jìn)行開(kāi)發(fā)HTML5
性能媲美APP
LayaFlash引擎的重度游戲已運(yùn)行于QQ空間等平臺(tái),性能媲美APP
軟件優(yōu)勢(shì)
唯一實(shí)現(xiàn)H5重度游戲裸跑達(dá)到APP性能,并擁有線上案例的商業(yè)級(jí)開(kāi)源引擎;
唯一覆蓋當(dāng)前所有主流H5開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的引擎,支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三種語(yǔ)言以及ES6語(yǔ)言規(guī)范的開(kāi)發(fā);
唯一使用自身引擎開(kāi)發(fā)IDE工具,實(shí)現(xiàn)UI、粒子、骨骼、地圖場(chǎng)景、動(dòng)畫(huà)等常用開(kāi)發(fā)環(huán)境的可視化,極大提升開(kāi)發(fā)者效率,優(yōu)化工作流;
唯一實(shí)現(xiàn)一次開(kāi)發(fā),同時(shí)發(fā)布Flash頁(yè)游版、APP版(Android、IOS)、H5版的全平臺(tái)引擎。
Debug調(diào)試工具怎么用
LayaAir Debug調(diào)試工具無(wú)需下載安裝任何插件,只需引入調(diào)試庫(kù),可以直接運(yùn)行在項(xiàng)目中。
1、導(dǎo)入調(diào)試庫(kù)
在項(xiàng)目中引入LayaAir Debug類庫(kù)“ laya.debug.DebugTool”;
1 import laya.debug.DebugTool;
初始化類庫(kù):
1 DebugTool.init();
LayaAir Debug初始化成功后,在H5項(xiàng)目中會(huì)顯示出一個(gè)調(diào)試窗口,調(diào)試窗口可能顯示出來(lái)后又會(huì)被隱藏,這時(shí)可以通過(guò)雙擊屏幕的方式,再次顯示LayaAir Debug調(diào)試窗口;
2、功能說(shuō)明
A.點(diǎn)擊選取按鈕:點(diǎn)擊圖標(biāo)后,通過(guò)點(diǎn)擊指定的節(jié)點(diǎn)查看選中節(jié)點(diǎn)的屬性信息;
點(diǎn)擊”設(shè)置顯示屬性”圖標(biāo),可以添加/刪除節(jié)點(diǎn)要顯示的屬性信息:
B.拖動(dòng)選取按鈕:點(diǎn)擊圖標(biāo)后,然后按住鼠標(biāo)左鍵,將圖標(biāo)按鈕拖動(dòng)到想要查看的顯示對(duì)象上:
C.查詢按鈕:顯示當(dāng)前在場(chǎng)景里選中的顯示對(duì)象(Alt+V移動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)選擇對(duì)象)
D.性能按鈕:
(1).對(duì)象創(chuàng)建:當(dāng)前游戲運(yùn)行過(guò)程中所創(chuàng)建的對(duì)象信息;
(2).渲染用時(shí):當(dāng)前游戲渲染所消耗的用時(shí),單位為毫秒(ms)
(3).Cache:當(dāng)前重繪過(guò)對(duì)象
3、節(jié)點(diǎn)屬性面板操作:在節(jié)點(diǎn)、選中或性能標(biāo)簽面板頁(yè)”右擊”要查看的節(jié)點(diǎn),會(huì)彈出:
創(chuàng)建場(chǎng)景教程
一、新建一個(gè)頁(yè)面HomeScene.ui
1、在UI編輯中創(chuàng)建一個(gè)頁(yè)面類型為View的界面
2、創(chuàng)建了一個(gè)主頁(yè)HomeScene場(chǎng)景,并拖動(dòng)了一個(gè)Button組件到場(chǎng)景中,ID和label設(shè)置為“Test"。
二、編輯界面代碼HomeScene.ts
因?yàn)橹肮催x了創(chuàng)建邏輯類,所以項(xiàng)目會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)HomeScene.ts
但是這里報(bào)了一個(gè)錯(cuò),找不到name 'ui',吐槽下自動(dòng)創(chuàng)建也會(huì)報(bào)錯(cuò)...
教程找了一圈沒(méi)找著,群里問(wèn)了也沒(méi)人回答,社區(qū)也沒(méi)人遇到這個(gè)問(wèn)題。
后來(lái)知道了需要在UI編輯界面,清理并導(dǎo)出,才能自動(dòng)生成一個(gè)文件layaUI.max.all.ts,這個(gè)文件生成了HomeScene的基類。
三、UI和代碼綁定
在ui編輯界面選擇導(dǎo)出后,會(huì)自動(dòng)生成layaUI.max.all.ts,這個(gè)文件實(shí)現(xiàn)了:
1. 創(chuàng)建了HomeScene.ts的基類HomeSceneUI
2. 綁定了HomeScene.ui,uiView:any = "xxxxx"就是HomeScene.ui的源代碼
和Egret的比較:
1.Egret需要手動(dòng)或使用插件來(lái)生成場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的類和組件屬性;Laya能集成了導(dǎo)出功能,導(dǎo)出包含組件屬性的基類。
2.Egret的場(chǎng)景皮膚都會(huì)集中放在default.thm.json中;Laya是放在layaUI.max.all.ts中。
四、使用HomeScene
使用HomeScene.ts則必須import導(dǎo)入view.scene
控制臺(tái)報(bào)錯(cuò),缺少button.png,這張圖被使用在HomeScene.ui的按鈕上。
增加加載圖集的代碼,先加載圖集,在 new HomeScene
Laya.loader.load("res/atlas/comp.atlas", Handler.create(null, this.onLoaded));
然后出了新的警告,論壇搜了下,只是警告,不影響開(kāi)發(fā)。
到此,在laya中創(chuàng)建ui和代碼,并綁定使用就完成了...
怎么制作動(dòng)畫(huà)
準(zhǔn)備動(dòng)畫(huà)素材
首先將所有動(dòng)畫(huà)素材導(dǎo)入到項(xiàng)目中
在這里我準(zhǔn)備圓桌騎士中的 大劍勇士的攻擊和行走的圖片集合
所有圖片我都使用了 角色_動(dòng)作_序號(hào) 的命名方式
導(dǎo)入到工程中
在Laya IDE中 切換視圖模式為 編輯模式 快捷鍵 ALT+W
然后在左下角資源列表中 打開(kāi)所在目錄
拷貝圖片資源文件到文件夾中 回到IDE中 刷新即可 效果如圖
開(kāi)始建立動(dòng)畫(huà)
在編輯視圖中, 右鍵項(xiàng)目新建一個(gè)動(dòng)畫(huà)
將攻擊圖片集合 拖到時(shí)間軸上
修改動(dòng)效名稱為attack 這里很重要 一會(huì)兒要用到
再把move圖片集合拖拽過(guò)來(lái) 動(dòng)效名稱設(shè)置為 move
更新日志
html5編程工具(LayaAir IDE) 2.7.0
3D物理功能增強(qiáng)
在LayaAir 3D物理中,本次的2.7版本,增加了固定關(guān)節(jié)組件Fixed Joint和可配置關(guān)節(jié)組件Configurable Joint的支持。開(kāi)發(fā)者可以直接將Unity中的Fixed Joint以及Configurable Joint這兩個(gè)物理關(guān)節(jié)組件,通過(guò)LayaAir的Unity導(dǎo)出插件,一鍵導(dǎo)出后直接在LayaAir引擎中使用。
Unity的固定關(guān)節(jié)組件Fixed Joint在LayaAir引擎中為FixedConstraint(固定約束),用于約束一個(gè)游戲?qū)ο髮?duì)另一個(gè)游戲?qū)ο蟮倪\(yùn)動(dòng),將兩個(gè)物體永遠(yuǎn)以相對(duì)的位置固定在一起,即使發(fā)生物理改變,它們之間的相對(duì)位置也將不變。
Unity的可配置關(guān)節(jié)組件Configurable Joint在LayaAir引擎中為ConfigurableConstraint(可配置約束),這是一種自定義的約束類型,開(kāi)發(fā)者可根據(jù)自身需求來(lái)設(shè)置六個(gè)自由度,此約束可以實(shí)現(xiàn)所有的約束類型功能。
我們還提供了斷開(kāi)力breakForce和斷開(kāi)扭矩breakTorque屬性,用來(lái)設(shè)置約束的強(qiáng)度極限,同時(shí)在Script3D類中提供了物理的生命周期方法onJointBreak(),當(dāng)約束力超過(guò)強(qiáng)度極限時(shí),會(huì)打破約束,并調(diào)用該方法。
在易用性方面,本次版本還為剛體提供了約束查詢的屬性constaintRigidbodyA和constaintRigidbodyB,可方便查詢與自己相關(guān)的兩個(gè)約束的剛體名稱。
LayaAir的Unity導(dǎo)出插件增強(qiáng)
本次的版本對(duì)于LayaAir的Unity導(dǎo)出插件也有所增強(qiáng)。更新如下:
增加導(dǎo)出 Cast Shadow / Receive Shadows 屬性,Cast Shadow支持開(kāi)關(guān)(On/ Off)控制。
light相關(guān)燈光設(shè)置暫不支持導(dǎo)出,需要在引擎內(nèi)單獨(dú)設(shè)置。
增加iOS紋理壓縮的等級(jí)設(shè)置(高質(zhì)量圖片的導(dǎo)出會(huì)非常消耗時(shí)間),大家可根據(jù)需要設(shè)置即可。并且重構(gòu)了紋理壓縮的導(dǎo)出流程,輸出了導(dǎo)出壓縮紋理進(jìn)度。
在物理組件方面,新增導(dǎo)出物理FixedJoint組件和物理ConfigurableJoint組件。
增加導(dǎo)出SkinMeshEnable屬性。
增加Unity導(dǎo)出支持的屬性表,內(nèi)置在插件中,開(kāi)發(fā)者可以在插件中直接找到此版本支持哪些導(dǎo)出屬性。
支持cannon.js物理引擎
LayaAir內(nèi)置的物理引擎是Bullet物理引擎,功能強(qiáng)大豐富。是我們推薦的引擎。考慮到有開(kāi)發(fā)者反饋,某些產(chǎn)品只需要用到物理檢測(cè),碰撞等很基礎(chǔ)的功能,并且希望引擎庫(kù)的包體盡可能縮小。因此,我們決定在本次的2.7版本中,支持cannon.js物理引擎庫(kù),包括以下的cannon物理功能:
(1)cannon物理射線檢測(cè)
(2)cannon物理碰撞檢測(cè)
(3)cannon物理box,sphere,compoundCollider的實(shí)現(xiàn)
(4)cannon物理trigger的實(shí)現(xiàn)
(5)cannon物理形狀Scale的實(shí)現(xiàn)
(6)cannon物理碰撞事件,觸發(fā)事件的實(shí)現(xiàn)
(7)cannon物理屬性(彈力,摩擦力等)的實(shí)現(xiàn)
(8)cannonCollider中增加localOffset屬性
自此,開(kāi)發(fā)者如果使用物理功能不多的情況下,可以選擇cannon物理引擎方案。滿足基礎(chǔ)物理引擎功能使用的同時(shí),相對(duì)于Bullet引擎大幅減少了包體。因?yàn)?,使用cannon物理引擎方案,需要引入的cannon與cannonPhysics這兩個(gè)庫(kù)壓縮后總和也不足200k。
標(biāo)簽: ide開(kāi)發(fā) 動(dòng)畫(huà)制作

動(dòng)畫(huà)制作軟件是一類專業(yè)的設(shè)計(jì)軟件,很多用戶想知道動(dòng)畫(huà)制作軟件哪個(gè)好,接下來(lái)小編為大家?guī)?lái)一些動(dòng)畫(huà)制作軟件推薦,感興趣的用戶可下載使用。
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